系统:Android 大小:78.6M
类型:休闲益智 更新:2024-08-14
荒野乱斗是一款Q版风格的MOBA游戏,用户在游戏中需要与其他两位队友一起协力,与敌军对抗时抢到足够多的宝石才能获取胜利。趣味性的玩法,快节奏的游戏内容,相信一定适合你,还在等待什么,感兴趣的话就行下载试试吧!
如果了解Supercell历史,第一眼看到截图就会有非常熟悉的感觉,它的地图风格和此前被砍掉的《Spooky Pop》以及《Smash Land》有一定的神似,卡通化的角色设计可以让更多的年龄层接受,酷炫的技能效果非常惹人注目。
游戏里最主要的模式是3V3对战,玩家选择一个角色进入战场,六名玩家分为两队进行战斗。之所以说《Brawl Stars》是MOBA游戏,是因为不同的角色在战斗中是有分工的,比如输出、坦克和辅助,近战以及远程等等。
而且,你还要根据地形、对手以及队友的角色特点做出即时战略,比如地图里的某些蓝色区域可以让对手隐身,这一点很像传统MOBA里的草丛设定。
每个角色都有两个技能,一个是自带的攻击技能,另一个是大招,攻击对方达到一定次数之后可以激活,每个角色的技能都是不同的,比如有些远程角色可以远程扔大招、有些近战可以遁地到敌人面前发起攻击,还有些角色可以召唤生物进行战斗。
Dynamike
炸弹狂人,自然是造成范围伤害。炸弹飞行速度稍微有些慢,攻击也是需要预判的。很适合团战时疯狂输出和收人头。
Colt
操作要求很高的角色,射程长,需要预判,远距离骚扰的优秀角色。当然吗……打不中就很尴尬咯
Shelly
霰弹枪,攻击范围大,易上手,熟悉游戏的最佳角色。在遇到对手躲进草丛的情况下,由于攻击范围大也很容易打中。
初玩游戏游戏深度沉迷了一个周末,然后有了一种深深的喂屎感。
一、养成与奖励设计
moba元素的对战游戏非常强调公平性,这是连腾讯都不敢随意碰触的moba禁区(农药也只是照猫画虎的做了套类lol的铭文系统,无非是提高了0氪玩家的获取难度,但在属性投放上依然还是克制住了自己)但是你做了就做了,还要藏着掖着。角色,角色币,紫水混进一个池子里面恶心你,强行抬高养成难度和角色获取难度,恰恰反映了游戏自身养成系统的单调和浅显。
游戏内奖励设计吸引力不足,无氪很难有坚持下去的动力。coc我尚可憋钱刷墙,每天都有动力和目标,cr我可以攒钱买卡,升级。这游戏一天三个房间满金币收益也就抽个一两下,然后屁都没有对自己的成长没有预期,挫败感极其严重。
二、操作
操作上却能看出下功夫去设计了,但仍然不够理想。有很多蹩脚的体验,点击移动模式更加愚蠢无比。同一个游戏设计两套截然不同的操作模式显得设计师对自己的不自信。
三、游戏玩法
多种玩法轮换体验倒是想对有趣,大逃杀的玩法非常精巧很好的保留了大逃杀的核心元素以及针对手机的简化,可以看出supercell的功力,地图设计也是可圈可点。
角色平衡性极差,且操作深度不够,比起上一款对战游戏cr来说策略度和技巧性要被比下去了一大截,一个偏moba的游戏如果没有足够的深度是很让人担忧的,这也是我对这款游戏最失望的一点。
四、画面及ui/ue
没什么可说的,supercell在这里从没让人失望过不是吗?
五、总评
总体来看依然是一款佳作,能看出这是一款标准的supercell模式,极简设计+花钱买时间。但是moba游戏特性是否真适合sc的设计理念,还要看加服测试中他们的后续调整。
氪金后体验反馈:
1.今天的更新喂屎感更加明显,削减了对战模式的金币产出和rankup的金币产出,无氪玩起来更加艰难。(我已氪了一单648,且无继续氪金的欲望)
2.游戏内有保底设计,抽到重复角色可以产出筹码,筹码可以兑换英雄,绿蓝紫橙分辨需要3、10、70、600。而我一单648的1250钻石得到的筹码大概是60个。(抛开100金币去买加成)一共是115抽。平均两抽一个筹码,无氪按照一天沉迷三小时的时间收益金币大概在200-300左右,也就是两抽(前期会多些,但是慢慢会慢下来),一个600币的橙角相当于1200抽,相当于无氪金玩家2年的金币收益。当然这个算法极其粗糙,没有考虑期间你抽到紫水的价值,也完全剔除了你直接抽中橙角的可能,但是让你体验设计师的恶意已经足够。