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LOLS6新赛季召唤师峡谷改动一览

来源: 飞翔小编feichenpan 2013/3/14 16:00:42 浏览量:291

LOLS6赛季崭新到来,玩家精彩使用的5V5对抗地图召唤师峡谷也迎来了一波全新的改动,快来看看吧。

【召唤师峡谷】

  峡谷先锋

  即使是男爵也有它的臣民。

  就目前的情况来说,下路是前期唯一"正确"的重点区域,从而将双方对召唤师技能、英雄和策略的选择扭曲成一个无止境的军备竞赛,并在传送的"天启预兆"中一触即发。由于这个问题占用了如此多的团队资源,我们准备来看看是否能够让整张地图的资源变得均 衡。

  峡谷先锋登场。

  作为一个战略点,峡谷先锋让双方有理由去争夺上路的统治权,并在对手用【传送】离开后让己方上路有事情可做。它所提供的强大BUFF能够使分推变为可能(而这在目前的英雄联盟中就和任何战术一样难以见到),并且它的存在为地图的上半部增添了联动性, 从而给了双方队伍一些可执行的轮换策略,或是一个可在地图下半部局势不妙时做出的反制行动。

  登场的时间点:4:00

  重生时间:5分钟

  非战斗状态下会在19:45时消失,无论发生了什么,都会在19:55时消失

  峡谷先锋背后的眼睛会周期性地睁开,使来自它身后的普攻能造成它15%最大生命值的真实伤害

  如果从背后攻击峡谷先锋的同时让它的生命值降到15%或以下,那么它的眼睛会保持睁开状态。

  峡谷先锋会减少35%来自远程普攻的伤害

  击杀峡谷先锋会为你的队伍提供53币,并为完成夺命一击的英雄提供【末日前夕】

  峡谷先锋的【末日前夕】BUFF提供以下加成:

  10%伤害提升

  40移动速度

  强化回城(和男爵BUFF一样)

  【末日前夕】BUFF会为附近的小兵提供以下加成:

  40%攻击速度提升

  100额外攻击距离(对炮兵有效)

  【游戏节奏】

  我们正在调整版本公告的常规排序,因为我们想让游戏节奏的改动先于装备性价比之类的改动传达给玩家。

  总的来说,我们为了让《英雄联盟》游戏变得更加具有目的性而在进行一些较小但却重要的改动。也就是说,我们正在尝试让队伍能够更加充分地利用他们的优势,同时也为防守方或想要伺机反击的一方引入了更多金钱的来源流。简而言之,在每场对局中你将可 能获取更多金钱(所以装备性价比的全面改动没那么牵动人心),但这些金钱中的绝大部分都会以你所需的方式来提供(自然增长的金币改动除外)。

  游戏开始时间

  小兵和野怪的登场提前了15秒

  仅在游戏开始时损失了一些额外的复活时间。我们虽然很想让玩家们有时间重连什么的,但1:55实在是要白等太久了。

  小兵登场的时间点:1:30>>> 1:15

  野怪登场的时间点:1:55>>> 1:40

  自然增长的金币

  作为我们装备性价比全面改动的一部分,装备的价格也提高了,因此我们在游戏流程中注入了更多金币,并为经济最差的玩家们提供了额外的援助。

  什么也不做的情况下,你获得:9.5金币/5秒>>> 10.2金币/5秒

  在12:00后,各队金币最少的2位成员会获得额外的2金币/5秒(这个数值每分钟提升0.1)

  击杀赏金

  悬赏取代了传统的终极连胜的额外赏金,并且会将终结连杀者的赏金转化为团队金币。

  《英雄联盟》的游戏本质是一次次关于"怎样能让我的努力得到最大的价值?"的个人行为选择。有的时候,这个本质会以一些微妙的方式抖出来(我们要迟点拿龙,还是现在拿塔?),但当玩家们不得不进行精打细算才能决定击杀一个目标能否带来足够价值时, 说明我们也许做得太过份了。悬赏是一种新的方法,用来确保"我该杀掉这个高调的坏人吗?"的答案总是"没错",并将问题从"是或否"改为"怎么做,何时做"。

  连杀者的悬赏层数

  悬赏额度现在具象化了,可通过英雄血条旁边的一面旗帜来判断它的丰厚程度

  悬赏额度会在2次连续击杀后开始积累(未改动)

  每个后续击杀都会提升悬赏额度,最大值出现在5次击杀时(未改动)

  悬赏额度不再于死亡后重置。取而代之的是,死亡现在会使悬赏额度的层数减少3

  现在,拥有1层悬赏额度是可能的,但只会出现在英雄带着4层悬赏额度阵亡时

  悬赏的金币奖励

  悬赏的金币奖励不再算入击杀赏金内

  [新]悬赏现在会为队伍提供金币,并在击杀时显示给双方队伍

  1层悬赏额度奖励全队每人20金币

  2层悬赏额度奖励全队每人30金币

  3层悬赏额度奖励全队每人60金币

  4层悬赏额度奖励全队每人70金币

  5层悬赏额度奖励全队每人90金币

  [移除]连续助攻奖励

  连续助攻不再提供额外金币

  【防御塔】

  下方有大量的数值改动,但主旨是:防御塔总体上更脆弱了,除非你能给它们时间来成长。尽早拆毁一座外塔,就能让你赶在防御塔的防御力开始增长前对下座防御塔造成可观的伤害(甚至直接把它拆掉!),前提是对方没有重视你的拆塔能力。

  防御塔的机制

  内塔(二塔)不再为附近的玩家提供阻挡伤害的护盾

  普攻对防御塔的伤害:基础攻击力+1.0x额外攻击力或+0.4x法术强度 >>> 0.5x法术强度,取决于哪个更高

  防御塔的防御属性

  基础护甲和魔抗:100>>> 0

  [新]防御塔每分钟获得2护甲和魔抗,最多获得30护甲和魔抗。外塔(一塔)会在对局开始时开始增长,内塔(二塔)会在15:00时开始增长,水晶塔(高地塔)和枢纽塔(门牙塔)会在30:00时开始增长。

  如果附近没有小兵,那么防御塔获得300>>> 200护甲和魔抗

  防御塔生命值

  外塔(一塔)生命值:2000>>> 3500

  内塔(二塔)生命值:2000>>> 3500

  水晶塔(高地塔)生命值:2800>>> 4000

  枢纽塔(门牙塔)生命值:3000>>> 4000

  防御塔的金币奖励

  外塔(一塔)的局部赏金:150金币>>> 220金币

  内塔(二塔)的局部赏金:100金币>>> 250金币

  【小兵】

  [新]推线优势

  当己方队伍拥有等级优势时,小兵会获得战斗属性加成

  更新:我们在最后关头冻结了推线的改动,因此它们在5.22中不会实装。它们将在5.23中正式登场!

  结合上文的防御塔改动,小兵现在变得更强了,更能帮助优势方将优势转化为胜势并结束整场游戏。

  如果己方队伍的平均英雄等级高于敌方队伍,那么你的小兵就会对敌方小兵造成10%额外伤害。如果己方累计推掉的防御塔数量多于敌方队伍,那么这个伤害还会根据己方与敌方推掉的防御塔数的差值得到进一步提升,每差1个防御塔就会使这个伤害提升10%。

  如果己方队伍的平均英雄等级至少比对方高3级,并且已经推掉了某条战线上的2座或以上的防御塔,那么在那条战线上的己方小兵就会对敌方小兵多造成90%伤害

  如果己方队伍的平均英雄等级高于敌方队伍,那么你的小兵就会减免来自敌方小兵的伤害,减免伤害相当于(攻陷防御塔的差值x英雄平均等级的差值)+1。这个数值不会低于1。

  如果己方队伍的平均英雄等级至少比对方高3级,并且已经推掉了某条战线上的2座或以上的防御塔,那么在那条战线上的己方小兵就会减免7点来自敌方小兵的伤害。

  近战小兵的金币奖励

  初始赏金数额:18.5金币>>> 20金币

  成长赏金数额:每分钟0.17>>> 每分钟0.125

  远程小兵的金币奖励

  初始赏金数额:13.8金币>>> 17金币

  成长赏金数额:每分钟0.17>>> 每分钟0.125

  攻城小兵的金币奖励

  初始赏金数额:36.8金币>>> 45金币

  成长赏金数额:每分钟0.425>>> 每分钟0.307

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