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从 “轩辕剑伍”和“汉之云 单机游戏 VS 网络游戏 的战斗系统

来源: 未知 2010/12/11 17:21:10 浏览量:1128

 

  你可以将角色摆在各个位置,也可以使用阵法安排角色来享受本领的加成,同时这种设计也衍生出技能范围、体型大小等一系列变化。发展至今国产RPG越来越走向一个二元格局:看剧情+磨时间。     玩了这么多单机和网游,看着游戏环境发展至今,脑中积聚了许多想法,时间长了憋着便想要说一说战斗系统。以是写下这篇文章,重点从战斗系统的相干方面,谈谈我对国产单机和网游发展的一些建议,借此与各位探讨!   单机篇
    就我个人来说,最喜欢的游戏类型照旧RPG战斗系统。这里面包括注重剧情的日式RPG,以及有相似之处的SRPG,也包括注重扮演的欧美RPG战斗系统。国产RPG的发展,正是跟随着日式RPG的脚步。在我看来,对注重剧情的国产RPG来说,玩家口中所泛指的“回合制”是目前战斗模式的不二选择。很多情况下,ARPG和强调自由度的欧美系战斗模式和国产游戏并不是十分契合。
    如果角色将你设置好的动作执行完时你还没有来得及给他连续设定接下来的动作,他就只能什么都不做,呆在原地任凭敌人攻击。
一、再好的菜,吃多了也腻味
    纯正的回合制已经属于那个相对较远的年月了。和日式RPG的发展历程一样,“回合制”这种制作思路清晰、在当时又令玩家充满新鲜感的游戏模式很快占领了国内市场,并风靡了很长一段时间。随后“回合制”在日式RPG的影响下积极求变,逐步发展成了如今的ATB、CTB,以及各种在此基础上发挥的战斗模式。
(注:ATB(Active Time Battle):以时间槽决定战斗的系统,对决双方需在时间槽蓄满之前迅速完成操作,时间槽的积累速度会因角色本领值而转变;CTB(Conditional Turn-based Battle):以速度和行动内容为基础,计算出可以行动的时间,再决定行动次序的系统。)


    以《轩辕剑》为例,这个系列是用来说明ATB发展的最好例证:“轩三”和“天之痕”均是一人一根进度条,区别在于给每个人物下达指令时整个战场的时间是否连续;“轩四”开启了所有敌我单位均共享一根进度条的时代;“轩五”开始ATB逐渐发展成熟,并与本阵等系统结合战斗系统。然而玩家的争议便在于,回合制、ATB彷佛成了国产RPG的归途,雷同的模式彷佛一直在挑衅玩家逐渐失去的耐心战斗系统。     首先就是战斗模式的单一。这里的战斗模式并不仅指ATB这种大模式(不然ARPG也可以得到“单一”这个称号,从古至今都是点鼠标砍杀的模式),更多的是指整个战斗设计的思维定式。现在的RPG完全可以用各种模板概括:一根进度条走到头,有的再加上术数吟唱条,有的则是给部分技能加上进度击退效果,这便是进度条的全部模式了。     以“大宇双剑”为代表:技能上分为武术和术数,武术即使武器种类再多实际也不过是“低、中、高”三种伤害,术数是分了属性的“低、中、高”三种伤害,再弄些附加不良效果的低伤害武术和术数,最后创造一个专门加血、解状态的人物(轩辕剑);抑或是用“大家学术数”的模式,加上仍旧是逐级上升的武术技能,以及属性增减状态和各种增益、不良状态(仙剑)。
    然而在实际战斗中,打小怪的战斗频繁且简短,Boss又免疫各种不良状态,因此整个战斗系统中不多的看上去还有点乐趣的技能和设计完全用不上。于是玩家们要做的就是加上Buff猛砍,群体仙术猛砸,一些有在场人数限定的游戏甚至连医生也不得不忍痛扔后排,直接嗑药吧。
    其次是不停地重复。本来单调的事情不停重复就已让人不耐烦,而迷宫的小怪战又没什么质量,数量却足够巨大。于是为了剧情的发展,也为了人物等级的提高,虽然到后期玩得头疼也得麻木地连续。从最初的好奇、欣喜、广泛涉猎,到最后的麻木和口味明白,这个过程我想每个从那个时代走过来的玩家应该都不陌生。所有的游戏都是这样,玩家的耐心早已不存。曾经在《大众软件》上看到一篇文章,作者质疑一个他采访的制作组说:“你的游戏是面向谁开发的?你把游戏设计的这么庞大有人玩么?”这种说法我是不同意的。总体来说现在的RPG情况要好多了,但在以前难度设置出现问题的RPG不在少数。“回合制”不比其他模式,它放在RPG中可以说是有一部分策略性,却没有那么强的操作技巧。。并且在躲避打击的瞬间能汲取电子束的能量作为发动必杀技的能量源头。可以发现,这种思路清晰的设计模式却有着许多可以改进和发挥的地方。
 
     二、汤料未换,小菜倍出
    值得欣喜的是,无论是国产的照旧日本的RPG,哪怕只是稍有口碑的作品都市努力求变,以图或多或少地突破固有模式,也给本身的游戏博出点个性。这样一来,每款求变游戏就都有那么些值得一讲的工具了。比如《指环王OL》的特性系统,玩家通过完成事件来增长属性、增强技能魔法、取得被动效果等,也体现出各个职业的不同战斗系统。】
    取代单纯的“等待→行动”模式,部分游戏给共用行动准备进度条后加上了术数准备进度条,如日本的《格兰蒂亚Ⅱ》和国产的《仙剑奇侠传三》。“仙剑三”的本阵被设计成一个五灵法阵,组成五角星形的六个位置被分成了三行三列,并被按上五灵属性战斗系统。尤其是“仙剑三”的战斗,所有的挥舞武器、术数延迟、跑动动作等都实时举行,角色和敌人不会等在那里等前一个角色行动结束,这点受到了许多玩家的好评。

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  另一种是按敌我双方各个角色的速度属性以及战场上的即时影响而换算出行动次序,并直观表现出来,如国产的《新绝代双骄三》和日本的《英雄传说6》,以及最近刚发售的《古剑奇谭》。游戏好,玩家天然愿意花钱,我们不需要为了“骗钱”而去花钱的游戏。这两种发展都是可取的,现有ATB中进度条难有更大的创新,除非是在战斗系统其它各部分创新的支持下。

【本阵的设计战斗系统。】随后“云之遥”限定上场为四人,提供四种站位,并明白告诉我们前排攻击上升符合放武术角色,后排防御上升符合放术数角色。与之配套地,术数也可以通过修炼提高等级来减少吟唱时间(“仙剑三”是通过使用仙术累计次数,《格兰蒂亚Ⅱ》是通过修炼技能书)。这的确是一个巧妙的设计,配合武器的攻击范围的设定,是一个很好的人物站位解决方案。
    由于在不同属性的战场上五灵法阵的位置会发生变化,也使得站位不会始终如一而显得单调。但设计者本意强调的“五灵”却并未给玩家带来任何选择,显然任何人都市将本身的角色放在对应属性的位置上来增长仙术伤害,而不会放在被克的位置上自找败兴。
    “轩辕剑伍”和“汉之云”则是前四个排排站,后四个排排站,再多扔异境的“传统”模式。
     这方面一直是国产RPG各系列大刀阔斧展性个性的重点。唯一的变化只在Boss放仙术炮举行行攻击时,用一次行动机会变更阵型把所有人挪到另一排去。以上的本阵设计在我看来只是空有其表,并未给玩家提供任何选择,只是将强制排排站变成了另一种强制阵型。
    再来说说一个相对成功的个例:《幻想三国志》的本阵是N×N的方阵,敌人也是云云。     笔者最早真正开始有意识地去打仗游戏大概是2002年左右,此时网游刚刚起步,而单机的发展模式已经足够成熟。这才真正给了玩家选择的机会。  
【整体的改良。】
    日式RPG在相对早的时候就举行了一维向二维平面铺开的转变,即由原先的左右两方站定对峙转变为双方均在一个平面上自由活动。PC上早期的代表有《格兰蒂亚Ⅱ》和《星尘物语》,两者皆是仅在下达指令时将时间停息,其余所有动作举动均同时在一个平面上举行战斗系统。仙侠网游也可以向这种模式发展。     还有“英雄传说”系列也一直沿袭着这种模式,虽然动作不是同时举行,但它将战场如战棋般分割,并由此延伸出本身的特色,更在六代中作出了给予每个行动次序位置不同AT奖励的创新。
    当然国产RPG也有值得一提的作品,那就是《圣女之歌》系列。    以是现在的网游我偶尔下载一个试试也会不多久就退出、删除,更多的是我看看资料就不会想去尝试了。但是,“回合制”这个从国产RPG出现至今一直沿袭下来的传统,却在当今玩家中造成越来越多的争议。抑或是你不能依据战场的实际情况及时调整为角色设定的举动,也将损失惨重。《圣女之歌》的敌我双方也是像《幻想三国志》中那样的方阵,并且在二代中实现了多个方阵延伸的加长战场,让这个仿横版的游戏别开生面。
【细节的设计。】
    很多RPG都有着算得上新颖的细节设计,它们也的确称得上经典,但拔高一些来看,却照旧我们不能再熟悉的工具。
      退一步说,若一定要有职业之分,提高自由度也没那么困难。《格兰蒂亚》的八属性划分、《星尘物语》因人而异的MP槽(不过EP/HP的设计得确很好)、“仙剑四”的锻冶注灵系统……这些却都没能转变水火相克、补红耗蓝的游戏模式,需要更进一步的革新。
     三、未来的大餐是何滋味?       以上所说的各游戏制作组做的各种努力,除了很少能成为模范,其余的创新均是浮于表面。有人可能会质疑:RPG就是这样,ATB就是这样,还能创新到哪儿去?改多了那照旧“回合制”么?整个游戏的意义在于跟别人交流,你做的很多事都是在和别人互动,而做这些事的目的是为了更好地跟别人互动。而在这一点上,绝大多数制作组都显得难以胜任了。名叫天空在战争中出世的她,天生拥有着为战而生力量当然,她本身并非渴望如许,不过,周围的人确开心不已,毫不估其感觉的将她送入了战场战斗系统。这真的就是我们想要的惊喜么?它没给我们带来任何新的玩法,任何选择的机会,而相比原来的“没有创新”,前者却越发将玩家限定在一个模板里。在这样的设计意义何在?
    笔者更盼望看到是一种真正意义上的发挥和革新。而这种革新并不是在表面做一点小动作就能到达的,它需要在各方面的设计上发散思维,摆脱枷锁,拿出创意,用各方面的发展支撑起RPG新的面貌。这正是整体与部分的干系。
    最后还有难度的失衡。
    庞大不等于现在网游那种枯燥繁琐的设计,至少对于单机RPG来说,笔者是只嫌单一不嫌庞大的。我想跟我一样有一定游戏经历的玩家时常会有本身的想法。我有时候会想,这个技能魔法系统为什么一直都是这么死板?当某个角色有一类结界或者增长Buff魔法时,它完全就可以被设计成“结界效果要想维持,这个角色就必须花每回合全部行动机会来维持”——在结界发动今后每个回合开始时,自动询问是否维持结界,选“是”则他的回合结束,结界效果维持,选“否”则结界消失,该角色本回合可以举行其它行动。类似的创意积聚起来,整个战斗系统一定会有一番变化。

    再者就是我盼望RPG的战斗能往“减少数量,提高质量”的方向发展战斗系统。像现在的国产RPG“迷宫转变为情景”就是一个很好的发展方向,“减少数量,提高质量”也是一个消灭枯燥乏味磨时间的途径。减少战斗数量,减少大量重复,能在“标”上挽回玩家的耐心;而提高战斗质量,则是在“本”上让玩家感受到游戏的乐趣,让人愿意去体会RPG的战斗。在这方面,SRPG的成功是值得借鉴的。
   具体要怎样去革新,笔者自愧没有足够活跃的思维去分析个明白,也没有云云挽救单机的创意和本领。这便是所有制作者的重任了。一旦这个瓶颈突破,相信RPG厥后的发展势必会超越浩繁玩家的想像。
   网游篇
    虽说单机和网游都是电子游戏的分类,但我从来没把它们当作一类工具,因为它们的区别太大了,所谓的雷同点仅仅是表面上的联系。并不是说谁好谁不好,只是两者会给人带来完全不一样的两种体验。以是我便将两者分开来,下面就谈一谈网游的战斗系统,以及对国产网游改进的期望。
一、现在的网游都把玩家当骡子
    笔者一直觉得七八年前大陆网游刚起步时,才是最值得去玩的时候。
    要打破现在一成不变的游戏系统,就不得不说说大陆网游玩家的启蒙之作——《网络创世纪》(以下简称UO)。再看现在的网游,尤其是跟风量产的作品,先不说一成不变的“铁三角”职业设置,每隔几级学一个名称花哨技能、灌药死磕的战斗模式,就说那五花八门的“特色”系统,就把玩家弄得筋疲力尽。]     就算游戏是好的,各家精明的代理商也要操起工具猛改一翻,没权的在外围折腾,有权的更是势必要“易筋洗髓”。加个宝石镶嵌系统,弄个武器防具升阶,摆个交友结婚星座速配,跑环、一样平常、刷副本作为新时代的网游更不能少;战斗、采集经验改低,升级要求N次曲线上升,最后再开个商城,想要什么有什么。圣女之歌的战斗要求脑和手十分迅速的反应,你需要为每个角色在战斗开始后不停设计一系列举动,每个角色会按本身的速度读取并执行这些举动。因为我感觉本身没有被当作“人”来对待。这照旧玩游戏么?我能玩到什么?(当然仅指责运营商也有失公正,这种模式能够出现并站稳脚跟,也有部分原因是很多玩家甘心受虐。)
     二、从“框条划定”中解放“自由度”
    笔者个人认为,新的网游要想成功,除了天下观和背景设定,更重要的是转变现在大部分MMORPG跟风模仿的系统和死磕的战斗模式战斗系统。如果说考不考虑玩家的感受是人文上的软指标,那战斗系统的设计就是技术上的硬指标。那时候不仅网络风气淳朴,游戏也比现在有人文关怀得多,我想经历过那个年月的玩家应该深有体会战斗系统。UO的游戏环境,就是一个将限定尽可能降低、将自由度和交互性尽可能抬高的真实社会。游戏中不存在职业的设定,所有技能和现实社会一样铺开来让你学。     你学了什么,醒目了什么,你就相对地能去做什么、做好什么。
    不留在表面并不意味着就动摇了“回合制”的根基,在这两者之间还有很大的空间可以发挥,这是对单机RPG生命力的深入发掘。一款以仙侠为主题的网游就完全可以不用执著于职业、门派的设定。
    在UO之后,欧美网游逐渐向两个方向演变:一种是强调严格角色扮演的“主题公园(ThemePark)”模式,另一种则是越发强调自由和交流的“沙盘(Sandbox)”模式。在沙盘类游戏中,玩家的举动将能转变游戏天下,整个游戏的重心也完全移到了人与人的交流与对抗上,如在国内曾经轰动一时的大作《魔剑》。当然,这种模式对制作和代理都提出了更高的要求,这也是为什么当时的《魔剑》在国内以失败了结战斗系统。
    而在国内网游随后的发展中,随着韩国网游的风靡,以及日式和欧美网游的叫好不叫座,越来越有“孪生兄弟军团走独木桥之势”。只有《洛奇》《大航海时代OL》《激战》(EVE)这样的作品还能让人看到一点盼望,却也是严重的“水土不平”。相比之下,拥有本土文化题材的国产网游就不会存在这种问题,这是一大优势。
     但国产背景设定的特点也决定了我们的网游无法举行欧美那种具有严格规则的角色扮演,以是与其执著于各种限定划定,不如在自由度上做文章。
【进度条的设计。比如《洛奇》,它在我看来是一款企图创造一个类似UO天下的作品,这款号称“第四代网游”的作品有着目前很多游戏所没有的开放性:开放的技能学习,开放的物品制作,开放的区域探索。其中《星尘物语》引入了地形、遮蔽物等概念,《格兰蒂亚Ⅱ》引入了闪躲等一些动作化的指令,这都是在此战斗模式下才能实现的。 “苍之涛”的云狐、“仙剑四”的仙术、《幻想三国志》和《新绝代双骄》的武功、《幽城幻剑录》的五内五魂、“空之轨迹”的导力器……设计越来越精妙,却依然是技能树和属性点的衍生。比如《魔力宝贝》,每个武技或者术数皆能由多种职业学习,但依据职业不同能够修炼的程度不同,每个职业有本身具有学习优势的技能。你选择了做面包的工艺,就需要不停使用技能以此为生,否则工艺的熟练度会倒退,而使用这个工艺的目的是与人做买卖;你选择了修炼剑术,就要不停实习、战斗,否则剑术也会倒退,而你之以是修炼它是为了在UO中更好地生存,因为UO是个全地图都没有PK掩护的真实社会。再      如《激战》,在除城镇以外的地带均只能带八个技能且不能调换,玩家要做的是用心在本身主副职所有技能中挑选,依据实际情况搭建属于本身的技能组。         
     再说战斗,要转变灌药死磕的战斗模式也没那么难。像《大航海时代OL》陆地战的半即时战斗,或者《洛奇》中具有一定节奏和技巧的类似半即时战斗,就很大程度上转变了一手猛按红药、一手猛按技能的局面。或者是《路尼亚战记》中类似动作游戏的战斗,《激战2》中半锁定并可以协作的技能设置,也都是很好的方向。      还有其他的各种系统也均有优秀作品借鉴,《轩辕Ⅱ——飞天历险》中的职业转换,《魔力宝贝》中的生产制造,《大航海时代OL》中的交易和探险,这些都比现在很多网游中如出一辙、毫无意义却费钱劳神的“特色”系统好不知多少倍。这样的好处不用多说,无论是人物行动次序照旧加速减速等不良状态的影响都一目了然。
     以上仅是例证,而不是要求今后的游戏都云云模仿。既然以前的游戏能够云云创造本身的规则,我们又为什么不能动动脑筋发挥新的创造呢?不过话又说回来,如果真能有哪款游戏集以上好处为大成,那也是不得了的作品,就看制作组愿不愿意去做了。

  
三、题外话:对任务系统的意见       最近几年玩的网游,从进入游戏的那天起,每天上线就是做任务做到下线。在线的所有的时间都是急急忙忙去赶彷佛永远没有终点的任务链,以及各种区域、剧情、刷怪任务,即使游戏再好也没功夫去仔细体会其他方面,游戏变得疲劳乏味。
    难道任务不应该是一个游戏的点睛之处么?在我的理解中,任务应该是诠释剧情,或者提供要害道具、技能、晋级机会的系统,而不是像现在这样泛滥。而那些任务泛滥的游戏中枯燥苍白的任务情节,不停重复地杀几个怪、采几棵草、送一包工具给某人,简直就像是在掩盖游戏本身的粗制滥造。相比之下,我更宁愿按本身的节奏,边和朋友聊天边打怪升级。究竟是“谁玩谁”,我想会成为越来越多玩家选择网游的评判尺度。     综合以上几点来看,笔者认为:相比单机游戏所需要的“创新”,网络游戏的转变可能更多的是需要一种“回归”。


高,默认操作键是X,C,V是几种打击B是加速穿梭,控制偏向为键盘偏向键,加速穿梭是本game的亮点,很具特色的躲避技能。。重要是用于躲避仇人的电子束打击战斗系统。。同时兼备高速移动的特性。如果难度设置得过高,在一定条件的限定下玩家很难超常发挥,于是只能坐等被虐;难度设置得过低,“回合制”比动作游戏的直接切菜更无趣和枯燥。。此时,一名姑娘诞生了。比如“仙剑三”里的合击,让很多玩家晓得公式后每逢Boss战甚至平凡打小怪都不停使用一种合击;再比如“仙剑四”的锻冶铸造,除非是偷懒否则没人去买市肆货,因为本领差太多了。
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