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游戏非主流升级到“潮流”

来源: 佚名 2010/12/21 11:50:49 浏览量:237


当大家玩射击game时,它是大家手中的枪,轻轻按动按键,屏幕上的“大家”就会扣下扳机,向阻拦大家的敌人倾泻子弹;当大家玩飞行game时,它是大家手中的利用杆,靠着它大家可以或许恣意在蓝天中飞翔、作战,让大家以为自己身在F16战机的座舱中,而不是某个狭小的房间里;当大家玩竞速game时,它是手中的方向盘,只管实际上大家的位置没有挪动半分,却依然感受到坐在法拉利跑车中恣意驰骋的快感。为何区区几年,大家对E3的态度就如此180度的大转变?

佳人如云的game展

佳人如云的game展

  首先,E3是什么?“The Electronic Entertainment Expo”,全球规模最大、知名度最高的互动娱乐展示会,在全球电子娱乐产业中有着至高无上的地位,批评誉为“电子娱乐界一年一度的奥林匹克盛会”。
  发表于2010年《大众软件》11月下

  ■上海  冷却多情弦

  在今年的美国E3 2010大展上,有两款精彩绝伦的格斗game(FTG)引起了我的注意。他们就是涅槃复活的欧美老牌格斗《MORTAL KOMBAT》(俗称“真人快打”)与《MARVEL VS CAPCOM 3》(惊奇漫画与CAPCOM的明星大乱斗game系列第三作)。可惜的是,只管这两款game在E3上饱受表彰,可在国内BBS仍旧被许多人嗤之以鼻不屑一顾。笔者非常希望随着观念和环境的改变,有更多的“非主流”game被大家所担当,变成我国玩家津津乐道的神作,而大家的game产业也有从“非主流”升级到“潮流”的希望。

MORTAL KOMBAT

MORTAL KOMBAT

  “非主流”这个名词崛起不过几年,何为非主流?百度有解:张扬个性、另类、不盲从当今大众的潮流独立独行,不受举动约束,不与常人为谋,不被大众担当。实际上“非主流”概念古已有之。今人不明,只需上溯几十年,现在满大街的披肩发、喇叭裤、迷你裙等常见之物非但被列为“非主流”之墙,更能与资本主义大毒草相提并论。但是对于被“街霸”宠坏的玩家来说,MK非但没能受到一个FTG的看待,反而背上了一个操控恶劣没有研究代价的恶名。而这些game共通的特点,就是只在特定的文化圈或地域热门。举两个例子,在亚洲地区《街头霸王》与《铁拳》是主流FTG,而《真人快打》就玩者寥寥;曾经遭人耻笑的FIFA足球现在已经逐渐替代了KONAMI“胜利十一人”系列在国人手柄中的地位,而同为EA“枪车球”的百万级别体育巨作《Madden NFL》(麦登橄榄球),笔者玩game几十年却几乎从未听说国内有谁精于此道。

《MARVEL-VS-CAPCOM-3》,CAPCOM的乱斗系列层出不穷,必有原因

《MARVEL-VS-CAPCOM-3》,CAPCOM的乱斗系列层出不穷,必有原因

  然而“非主流”不等于受众少,大家的“非主流”,换个地方可能就是“主流”。《真人快打》作为一款有着近23年历史的老牌FTG,他的历代销量都保持在百万之上,即使是历代中口碑最差的《MK VS DC》在两年间亦已经累积了300万的销量,相比《街头霸王Ⅳ》亦不遑多让。Madden NFL麦登橄榄球2009首月即卖出200万套,截至2008年止系列总销量6000万套,位居全球销量最高game榜第六。由此看来,这些game非但不是“非主流”,反而是game圈的摇钱树。

《Madden NFL》

《Madden NFL》

《Madden NFL》在我国与美国的game市场享受着两重天的报酬

《Madden NFL》在我国与美国的game市场享受着两重天的报酬

  那究竟是为什么造成了这些优秀game到了大家这里就不但沦为“非主流”,乃至还遭受恶评的不正常状态?大家不妨分而视之。《Madden NFL》作为一款诞生在外洋的橄榄球game,在大家脚下的土地上从未有过正式的商业橄榄球竞赛,也从未有电视,报纸,媒体为之做过完全宣传,哪怕你去问专业的大学体育教师,不能把橄榄球规格解释清楚的恐怕也大有人在。而同为来路货的NBA,在这十年时间里履历了商业化和媒体的大幅鼓吹,在年轻人中已成了超越乒乓的百姓运动。如当代人只知NBA,而不闻NFL尔。大家可以这么认为,《Madden NFL》到了我国沦为非主流的原因就是国内没有相应的环境大众软件。假使有一天,橄榄球运动有幸在国内如火如荼地推动起来,那么《Madden NFL》而然也会变成受到国内玩家青睐的一款game。

《真人快打》

《真人快打》

给人留下最深的印象是“暴力”,但这个系列那种刚猛和神秘的气质也吸引了不少好这一口的玩家

给人留下最深的印象是“暴力”,但这个系列那种刚猛和神秘的气质也吸引了不少好这一口的玩家

  而《真人快打》的情况要杯椇一些。如果说《Madden NFL》是“无知”造成它在国内的“非主流”,那么造《真人快打》不登大雅之堂的原因就是“曲解”。《真人快打》进入我国的街机厅时,正是“街霸”系列如日中天的时代,玩家已经熟悉了“街霸”系列的手感和人设。《真人快打》硬朗的欧美风格人设与“街霸”柔美的日式风格大相径庭首先使我国玩家感到不适应,而《真人快打》采用真人映像制作的角色动作生硬,更是令“街霸”玩家感到别扭,最大卖点超级血腥的终结技动作更令大多数亚洲玩家表现无法担当。

《镜之边缘》美日两版海报女主角形象的区别,让人感受到了工具方文化的差异

《镜之边缘》美日两版海报女主角形象的区别,让人感受到了工具方文化的差异

  但如果大家能够换位思考,这统统都市显得那么自然。首先,如果你熟悉欧美的漫画就不难发现,他们的人物形象和日式风格极为不同,美式人物硬朗张狂,不像日式风格那么唯美柔和。当初《镜之边缘》的女主角海报风波,就足以证明这两种风格壁垒明白。《真人快打》系列的人设完全为迎合欧美玩家的口味而设,作为亚洲玩家自然难以担当。其次,对于饱受国内玩家诟病的手感,笔者也确实承认这种逐帧拍摄的制作手法的确无法体现出“街霸”那样细巧玄妙的动作——但这并非说《真人快打》就是个软脚虾。《真人快打》系列中勾拳动作极为生猛,结结实实地打得对手口喷血沫,飞身而起。而“街霸”直到三代中真升龙拳才有这样的震慑力。比起让八神不痛不痒地挠上几十下,MK的拳脚才是真正的拳拳到肉,招招致命。

最新一作的《真人快打》,暴力终结技仍旧是最大卖点

最新一作的《真人快打》,暴力终结技仍旧是最大卖点

  “非主流”概念嫁接到电玩上,就是一些另类或小受众的game。而随着系列的不断进展,原先那种生硬的手感也在逐步改善。从E3最新的宣传视频可以看到,最新一代《真人快打》的动作显得轻盈潇洒,招式间的衔接和过渡也更加自然流畅。应该说这个系列在履历这么多年的进化后已经是洗手不干了。

《真人快打》的角色最早是采用真人拍摄制作的,自然谈不上什么“美形”……

《真人快打》的角色最早是采用真人拍摄制作的,自然谈不上什么“美形”……

  对于《真人快打》系列中那血腥之极的终结动作,应该说追求“血腥”体现也是欧美文化的一个组成部分。欧美人对于血腥和暴力的体现几乎从来不刻意回避,这从他们的电影作品就可见一斑。不管是《群尸玩过界》还是《星河战队》又或者是《救济大兵莱恩》,残肢、内脏、分尸从来不存心掩饰。在《真人快打》最新作的宣传视频公开时,一些老外也被那些抽筋扒皮砍脑袋的终结技弄得惊叫连连,不过他们又偏偏好这一口。欧美人看待game中血腥部分的态度,就和他们看待电影中的血腥体现的态度一样。我国呢?就一个单单的网络game。当然无论哪种情况笔者都不提倡血腥暴力,但在game分级允许的年龄范围内,“纯属娱乐”也无不行……

看大腿算“非主流”的game展么?

大腿算“非主流”的game展么?

  可以说《真人快打》在国内的“非主流”现象完全是“以无知生曲解,以曲解生敌意”的恶果。遭到同样噩运的,还有CAPCOM的力作《MARVEL VS CAPCOM 3》系列。此系列虽采用了不少“街霸”系的角色,却因其作风豪快喧哗与“街霸”细腻巧妙的风格大相径庭而不得重视,实在是可惜。不但FTG存在“非主流”现象,RPG同样也在遭遇主次之争。就在十几年前,我国的家用机角色扮演类game可以说完全是日式制霸,“最终幻想”“勇者斗恶龙”“北欧女神”,哪有谁在家用机上体验过“老滚”“辐射”的?而在现在,美式RPG在国内已经出现与日式RPG分庭抗礼之势,这事要非常感谢微软,如果没有它的XBOX和XBOX 360,美式RPG很难在国内热门到今日的程度。

看海外game展,大家能记住很多game,看国内game展,大家能记住很多佳人

看海外game展,大家能记住很多game,看国内game展,大家能记住很多佳人

  这使我不由得想起大家国家的game产业。这么多年的E3大展过来,我越来越感到这个全球最大的game展和我国game圈其实没有任何干系,今年貌似除了金酷game勉强拿着两款作品去充了局面外,往年参展的天晴数码、久游、目标软件、蜗牛game等厂商要么已经“忍痛割爱”,要么干脆充耳不闻。而其他一些中小规模的game厂商对E3则是绝口不提,换在若干年前,一些生存困难的单机game厂商尚敢花重金去E3亮个相,而在现在财大气粗的网游厂商却没人乐意花这个钱了。这个奥妙的工具,就是game控制器。大家来到场E3,不但来图个热闹,更要紧的是交流新技术新商品新体验。而大家的厂商在E3能做什么?在国内吹得神乎其神的作品,什么全新3D渲染、超强game引擎,网游玩家什么搞不懂的概念就吹什么,但落实到实际技术上,不要说单机game整整落后一个世代,就算大家“引以为傲”的网络game和外洋列强相比也不过小巫见大巫。

  于是乎大家的开辟商开窍了,与其把Money浪费在E3大展和技术研究上,还不如在本土ChinaJoy多请几个长腿丰胸的妹子吸引宅男们的荷尔蒙和钱包。于是出现了以下怪状:当E3展对Showgirl做出衣着不得过于暴露的明文限制之时,大家ChinaJoy的ShowGirl却向着“只要模特穿得少,哪怕game像根草”的境界大幅跃进大众软件。长此以往,这“技术非主流”的帽子,哪个年头才摘的下来?

  再者,我国game产业断层非常严重,海外都是家用机(掌机)、PC单机和网游三分天下。而且他们对于血腥体现有着严格规定,如果作品中有关于未成年人被摧残被施暴的详细描写,一定会受到严厉处罚。在某种程度上,家用机game代表了硬件和game设计最前沿技术,这不是本身并非专为game而设计的PC所能比拟的。而我国,别说家用机设计制造没有,连为家用机设计game的公司也几近于零,整个一“不入流”。恰恰是国人非但不自知自己只靠网游撑起一片天,其实在整个世界game市场潮流中只是个“非主流”的现状,反而有“全球只有网游一种game”这样井底之蛙之见,导致了现在我国game市场消耗全球第一,而game技术能力全球末流的现状。

  现在大家的社会已经可以渐渐接纳一些往常的“非主流”,这些“非主流”的比例不但越来越大,更有颠覆传统之势。如同上世纪90年月在国内还非常稀有的“OTAKU”已经变成我国娱乐业的巨大消耗群体一样,越来越多的“非主流”群体正在向主流转变。这是为什么?是因为他们技术粗糙还是不合大家胃口?为何许多在外洋如日中天的game到了大家这里就好比泥牛入潭再无波浪?今日我想一论的就是game“非主流”这个话题。还望诸君多加努力。

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