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《三国志11》深度分析 战法与计略篇

来源: admin 2011/1/14 14:27:25 浏览量:6465

三国志11》深度分析 战法与计略篇 

适用版本:三国志11之1.10升级版

名词解释

普害:指普通攻击的伤害值。

自害力:指攻击时对方反击于己的伤害。

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战法篇

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注意事项

1、战法的附加害力,一些计略效果有所变更,请务必关注,是利用VAN大师的修改功能查证出的,具备准确度。

2、战法的暴击效果可再次附加整害力的20%,且这个害力是单独叠加的,不受兵种相克因素的影响。

3、枪系中暴击效果的螺旋突战法,则必出混乱效果。

4、改版后的部队普攻害力大幅提升,部分战法附加害力有调整。

战法、计略的评级:(实用程度为主、效果为辅。)

紫色为最高级,蓝色次之,绿色再次之,但战法方面总归都有用,发动什么战法视时机而定。

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『枪兵战法』

(对象部队处砂地则无法施展。)

突刺:枪兵B级以上(包括B级)适性可用战法。附加20%的普害。自害伤亡少量,战法成功后迫使受害部队直线距后退一格。(耗气:15)

螺旋突:枪兵A级以上(包括A级)适性可用战法。自害伤亡少量,附加25%的普害。有30%概率可迫使受害部队命中[混乱]。(耗气:20)

二段突:枪兵S级适性可用战法,自害伤亡少量,附加35%的普害。战法成功后迫使受害部队直线距后退两格。(耗气:25)

※关于突入或二段突、激突战法成功后附加的撞击效果条件:如受法部队的迫退格内有部队或建筑(无论敌友)存在。受法部队会对占有必要后退格的部队追加撞击伤害惩罚,对火系陷阱有秒燃撞自害伤亡微量,效果。

『戟兵战法』

熊手:戟兵B级以上(包括B级)适性可用战法。附加20%的普害。自害伤亡少量。战法成功后施法部队直线距后退一格,受法部队被引入原施法部队所占格。(耗气:15)

横薙:戟兵A级以上(包括A级)适性可用战法。附加20%的普害。自害伤亡少量,战法成功后受法部队左右相邻的敌部队也受到同等攻击效果。(耗气:25)

旋风:戟兵S级适性可用战法。自害伤亡少量。附加20%的普害。受法对象部队对于自己周遍所有邻接敌部队都有伤害效果。(耗气:30)

『弓兵战法』

(自部队或对象部队任其一处林地或射程间距有林地则无法施展!拥有[射手]的特技除外。)

火矢:弓兵B级以上(包括B级)适性可用战法。附加10%的普害。但成功后附加燃烧伤害。对火系陷阱有秒燃效果。(耗气:10)

贯矢:弓兵A级以上(包括A级)适性可用战法。 施法部队直线方向的第两格/三格(势力技能升级[强弩]后,为三格)距的所有敌军附加15%的普害。对友军无害。但直线方向射距会因为地形[森]而导致无法施展。(耗气:15)

乱射:弓兵S级适性可用战法。以施法部队为圆点,射距为周遍两格/三格(势力技能升级[强弩]后,为三格),战法成功后受法部队左右相邻的敌部队也受到同等攻击效果。附加15%的普害。(耗气:25)

『骑兵战法』

(对象部队处湿地、林地,则无法施展。)

突击:骑兵B级以上(包括B级)适性可用战法。自害伤亡少量,附加20%的普害。战法成功后施法部队向目标方向推进一格,受法部队被迫后退一格。(耗气:15)

突破:骑兵A级以上(包括A级)适性可用战法。自害伤亡少量,附加30%的普害。战法成功后施法部队穿越敌部队,进据受法部队的背后一格。(耗气:20)

突进:骑兵S级适性可用战法。自害伤亡少量,附加50%的普害。战法成功后施法部队向目标方向推进两格,受法部队被迫后退两格。(耗气:25)

※所有骑兵战法都存在迫使受法部队命中[伪报]或[单条]的概率。讨死概率也比其他战法高。

『水兵战法』

火矢:弓兵B级以上(包括B级)适性可用战法。对部队附加15%的普害,对建筑耐久附加30%普害;成功后附加燃烧伤害。对火系陷阱有秒燃效果。(耗气:10)

激突:A级以上(包括A级)适性可用战法。自害伤亡少量,对部队附加20%的普害,对建筑耐久附加20%普害;战法成功后迫使受法部队直线距后退一格。

投石:S级适性可用战法。对部队附加30%的普害,对建筑耐久附加90%普害;射距半径为2格,拥有特技[射程]为3格。升级势力技巧[霹雳]后,对受害部队边邻格距有波及伤害效果。

『攻城战法』

攻城部队虽然没有普攻,但其战法威力依然是按照攻防差折算后,附加出的。

火矢:装备[井岚]可用战法。对部队附加15%的普害,对建筑耐久附加30%普害。

破碎:装备[冲车]可用战法。对建筑耐久附加130%普害。

放射:装备[木兽]可用战法。对部队附加20%普害,对建筑耐久附加155%普害。并附加火攻伤害。

投石:装备[投石车]可用战法。对部队附加30%的普害,对建筑耐久附加90%普害;射距半径为2格,拥有特技[射程]为3格。升级势力技巧[霹雳]后,对受害部队边邻格距有波及伤害效果。

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战法的成功率

1.10升级版并未更动战法成功率的影响因素。所以我原先总结的照旧适用。

搬过来~

战法的成功率主要取决于自身相应兵种的适性,适性越高施展相应兵种的成功率越高。和自身能力值无任何关系。

以下为兵种适性对战法的影响的总结

B级兵法 A级兵法 S级兵法

B级适性: 75%

A级适性: 80% 75%

S级适性: 85% 80% 75%

※别小看5%的差距,75%成功率和80%成功率。对应到回合制,意味的差距是1/4失败率与1/5失败率。

※地势对兵法成功率的影响

地势分为三种:坡地、凸地、平地。

方格整体成倾斜状,则判定为坡地。设地势高度为2。

方格的一部分成凸状,则判定为凸地。设地势高度为1。(城池也算凸地,所以部队从城池出来时的首发战法成功率按凸地附加。)

方格很平整,判定为平地。设地势高度为0。

枪兵/骑兵对比自己地势低2的部队施展战法+10%成功率,施展三级战法(二段突/突进)加15%成功率。

枪兵/骑兵对比自己地势低1的部队施展战法+5%成功率。(但螺旋突除外。)

戟兵对比自己地势高1的部队施展熊手战法成功率+5%。对比自己地势高2的部队施展熊手成功率+10%。

弓兵、水兵战法不受地形影响,但火矢的附加燃烧几率与地形有关。

※相处位置对调,则扣减相应的成功率。如二段突/突进的后两格是坡地或凸地,则单扣该兵法15%或5%成功率。但不影响突刺/突击的成功率。

关于兵种的相克性

骑兵克戟兵,戟兵克枪兵,枪兵克骑兵。

这三环相克的具体影响是什么?

答:兵种的克性仅限于影响被克方对克星施展战法的附加害力被大幅削弱。而普攻的发挥依然看双方的攻防差。

例如戟兵对骑兵(骑兵对枪兵、枪兵对骑兵)施展战法的附加害力被大幅削弱。

同类兵种按照战法公式折算伤害。

再如克星对被克方施展战法(骑兵对戟兵、戟兵对枪兵、枪兵对骑兵),也同样按照战法公式折算伤害,不会存在什么加成效果。

所以在对克星兵种攻击时,在伤害方面往往普攻要高于战法效果。

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计略篇

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计略

火计:对敌军、建筑设施造成火攻伤害,对火系陷阱有秒燃效果。(耗气10)

注释:火计的害力与季节有关,以春夏季为基准,则秋冬季害力增加。成功率与地形有关,以湿地成功率削减最多,林地成功率附加最多。

消火:顾名思意的计略,在可施展范围内灭一格火。(耗气10)

伪报:使敌部队受伪报状态,受害部队默认目标移动至原出征城池,状态维持时限为1~3合(耗气15)

搅乱:使敌部队处混乱状态,状态维持时限为1~3合。(耗气15)

注释:攻击伪报、混乱状态的部队不受自害。对混乱状态的部队施展战法则成功率必定为100%,施展计略则成功率+10%

镇静:清除我方对象的混乱、伪报状态,使该部队正常化。(耗气10)

伏兵: 施展部队必须处森地形,计略成功后施展无自害攻击,同时削扣对象20点气力(耗气10)

同讨:计略成功可驱使敌对象部队攻击其相邻友军一次普攻。(耗气20)

妖术:拥有特技[妖术]和[鬼斗]才能施展的特殊计略,计略成功令周遍2格范围内复数敌部队随机命中[扰乱]及[伪报]的其一状态。(耗气50)

注释:妖术的成功率与通常计略的扰乱、伪报的成功概率相同。但[神算]、[虚实]对其不具备强制判定权。如对象部队具备[洞察]特技,仍对其有免疫权。(神算与看破不具备免疫权。)

落雷:威力最强的计略,拥有特技 [鬼斗]才能施展的特殊计略,计略成功令周遍2格范围内复数敌部队(最多四个)命中高害力的雷击,并追加火攻燃害。

注释:落雷的成功率与仅与自身部队最高智力有关,无视地形、对方部队智力、以及任何特技。例:智力100者发动落雷成功率为75% (没有任何特技能逃过落雷的判定权。)

※计略的暴击:

[火攻]、[落雷]附加一定的(约15%左右)计略害力

[伏兵]攻击害力增加少许

[同讨]可使对象部队都以普通暴击方式攻击其邻友军

[扰乱]与[伪报]时效状态必定为3夕。

状态时效叠加:混乱、伪报都支持时效叠加,时效叠加上限为5夕。但仅对应相同状态(混乱+混乱、伪报+伪报)叠加有效。相异状态(混乱+伪报)起覆盖作用。

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