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《死亡空间2》真的是可怕游戏,还是别的什么?

来源: admin 2011/2/15 14:34:33 浏览量:463

今年EA的大制作游戏在歇斯底里的“你妈妈会讨厌这玩意”广告活动和怀旧的期待中公布了。 那么,怎么来认证可怕游戏呢?依据用户体验以及公开地讨论,可怕游戏的大多数拥趸们认为游戏的氛围是起决定性的因素。

惊吓归惊吓《死亡空间2》还算是可怕游戏吗
惊吓归惊吓《死亡空间2》还算是可怕游戏吗

《死亡空间2》在冒险部分制作得相当尽心努力,足以让玩家体验艾萨克,一个在暗中空间站之中,用未来武器武装到牙齿的工程师的恐惧。这促使我提出了谁被自己耽搁了很久的问题:《死亡空间2》真的是可怕游戏,还是别的什么?

惊吓归惊吓《死亡空间2》还算是可怕游戏吗

预测总是令人乏味的,无论是我们在讨论真实的生活,或仅仅是一个游戏,一部电影或一本书。为了让人全时投入,诸如峰回路转的局势或是让人吓一跳之类的元素必须增加游戏之中,而增加此类元素的手段的纯熟与否,则决定了其属于“廉价惊悚“或是真正的让民气脏狂跳的刹那。“多亏”了QTE系统,廉价惊悚的数量在与日俱增,而其中不少被称为是 “创新的”或是“有代入感的”游戏内容,这也让廉价惊悚在一个游戏中反复出现多次。突然出现的这些场面总能吓到不少人,但“吃惊”的意义被太多次地被误解为玩家受到惊吓的结果。《侠盗猎魔(manhunt)》显然符合其中许多前置条件,但没人真的会将其作为一款可怕游戏。吃惊被定义为出现了未曾料想的事情,就像潜伏在看不到的拐角之后的环境通常。毋庸置疑,QTE仅仅是让一个游戏成为所谓的当代化“可怕”游戏的诸多条件之肇始。在其发售以来,后续的评论充斥着整个网络,称新一代死亡空间为“有史以来最佳的可怕游戏”或是“……以来最佳生存可怕游戏”。这设定听起来很熟悉,不是吗?大家肯定都知道赫赫有名的《毁灭战士》,作为射击游戏,毁灭战士系列将游戏环境调整得相当阴暗,而其中的怪物则都有随时随地突然冒出的倾向。几年后,由于这种在当时而言相当明智的改变,《毁灭战士》被认为是一款极其良好的第一人称射击游戏,而非是一款真正的可怕游戏。

也许这是玩家们对可怕游戏的盼望值与时俱进的缘故,但是,也许最大的原因是在于该游戏本身:《毁灭战士》采用第一人称视角。因此灯光熄灭时并不能感到瞬间的惊惶,变异体袭击时也不再有什么可怕感,通过第一人称视角,让这一切都看起来像是“你”正在一个阴暗的迷宫回廊里遭受着畸形怪物的袭击,而这并不能被定义为一个可怕游戏。《死亡空间2》,好像《毁灭战士》通常,算是许多射击游戏中的一员死亡空间2。 可怕并非仅仅是一种电子游戏的分类,这更是一种人类情绪。冒险并非是一种情绪,射击,解密或是角色扮演亦非如此。要冠以可怕游戏之名,这个游戏必须穿过人类情绪的深沟,直击怎么使人真正感到恐惧这一问题。可怕与惊吓不同,若是有人突然蹿到你面前,你的反应显然更可能是“你吓到我了,你这混蛋!”,而不是“你让我以为太可怕了,你这混蛋!”。要让观众以为恐惧显然需要挖掘得更深入些,比产生瞬间的战栗体验相比。也许这种恐惧并不能像惨痛的经历通常挥之不去,但至少能比一堆尸体突然在你的脚边复苏,或是Necromorph横冲出来所造成的心理震撼要来得大一些。许多玩家还在回想《死亡空间1》带给了他们怎么的快感,现在《死亡空间2》已经成了大街小巷里人们茶余饭后的话题,这远比艾萨克的故事和那些在你的屏幕上爬行的大怪物要来得冲动民气得多。然而,最大众的选择总能带来最多的讨论。调暗房间的光线并不足以制造浪漫气氛,自然也不足以让一个游戏被列为可怕游戏;怪物亦然,尤其是近 些年来,那些鲜血淋漓的怪物已经看起来越来越做作。

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那么,一个游戏怎么才能构建出令人信服的可怕氛围呢?这部分将再度将我们拖入游戏,是否因其能唤起情感以及深刻的小我私家思考,而能够被称作是艺术无止尽的讨论之中。正如其他不同的情绪,恐惧感对每小我私家来说都不同,但恐惧感的构建与我们的感官是密不行分的;比如那些我们能或是不能看到的、听到的,以及摸到的东西。我们的视线被局限在游戏设计者所设置的环境之中,我们听到的则是设计者们在事情室中合成的音效,而我们的触觉,感知则能通过角色在游戏中的位置设置体验到角色的视角与头脑。这取决于开发小组对什么能让游戏的受众感到恐惧的洞察力,此外,是否能够从同类游戏中脱颖而出,直接取决于对游戏氛围刻画的努力程度死亡空间2。

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《死亡空间2》只能算是一款良好的冒险射击游戏,即便很多人将其称为生存可怕射击游戏。游戏中阴暗的光线和在墙上爬行的黏糊糊的变异体,或是艾萨克的精力问题并不能将本作自动归入可怕游戏的领域。吃惊能够产生恐惧吗?不。《死亡空间2》预定于2011年1月25日上市,计划推出PC、PS3和X360版。艾萨克是我们最新可怕游戏的英雄吗?这就靠玩家见仁见智了死亡空间2。

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