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《仙剑奇侠传5》支持与反对 战斗系统到底应该怎样设定

来源: admin 2011/2/18 17:35:05 浏览量:235

 

  吐槽部门:

  论《仙剑奇侠传5》战斗系统:未打好“基础”,何故言“创新”

  仙剑十几年风雨汗青,从最早的《仙剑奇侠传dos版》到《仙剑奇侠传4》,再到即将出世的《仙剑奇侠传5》,战斗系统虽然一直以“回合制”为基底,但是每一代都有一定程度的变革,许多人,被仙剑的“高龄”所误解,认为仙剑的战斗系统是时间“创新”了,其实,让大家回过头去看看,仙剑的战斗系统,是不是已经充足成熟了呢?是不是已经打好了“战斗系统”的最基本的“基础”了呢?

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  其实,刨去大家一直很怨念的站位、创新等等,小我私家很喜爱这次北软对付战斗系统的大偏向驾驭:“大家认为,《仙剑奇侠传5》的战斗最应器重的并不是这些方面,而是怎样尽大概地提拔战斗节奏、打击感、爽直度。刀光剑影行云流水、进退攻守趁热打铁。”

  对,小我私家认为,无论是回合制也好,半即时也好,战略类也好,行动类也好,节奏感、打击感、爽直度,在每一种的战斗系统中都是最最基础的存在,迅捷流畅的节奏能让game不那么沉闷,着实的打击感和爽直度能让玩家有越发真实冲动的game亲身实践。

  很惋惜的是,纵观仙剑系列几代作品,对付这个“基础”的驾驭,总是让人扫兴,甚至有着一代不如一代的感觉。对付连这一基础都还尚未打好的仙剑奇侠传,怎样在摇摇颤颤的地基之上添砖添瓦呢?怎样举行所谓的“创新”呢?纵然真的有所创新,在节奏感、打击感、爽直度都没有做好的前提下,真的能到达抱负的结果吗?

  在这里造次做一个相对,最新上市的两作国产game,《古剑奇谭》和《云之遥》,其实,《古剑奇谭》的举措点虽然不算什么创新之举,但其着实回合制game中参加这一概念,在国产game中算是相对新颖的做法了,但为何有这么多人照旧对古剑的战斗系统放肆反攻呢?答案便是由于作为基础的节奏感、打击感、爽直度,古剑并没有做到抱负的程度,战斗拖沓和打击感不敷的问题,直接造成了战斗亲身实践的降落。反观《云之遥》,其战斗系统比起古剑来,并没有什么分外之处,光影特效和画面也比不外引擎较好的古剑,但是《云之遥》的战斗却未被玩家云云批评,小我私家认为,《云之遥》战斗系统的胜利,就在于打好了基础。

  另一方面,其实仔细的玩家会发现,许多国产game,包括大宇双剑,战斗系统已经变得越来越简略,攻击方式也越来越少,以至于原本就变革不多的回合制战斗由于“丰富度”降低的干系越发地让人乏味、缺乏战略性。而这次《仙剑奇侠传5》,却捡回了历代《仙剑奇侠传》和《仙剑奇侠传2》的许多优良的战斗要素和打击手段(好比合击、召唤,以及新参加的封印等等),这已经能说算是相对程度上的一个创举。(虽然我也很遗憾《仙剑奇侠传3》的阵法系统仍然没有回归)

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  说了那么多,作为任何一种类型的战斗系统的基础 -- 节奏感、打击感、爽直度,光凭口说和截图是无凭无据,也只有真正玩过game才气了解,以是,在这里只能至心盼望北软对付这几点的描述,在真实的game亲身实践中,真的能给大家带来:仙剑的战斗进步了的感觉。

  也盼望《仙剑奇侠传5》真的能为仙剑系列的战斗打好这一基础,并以此作为起点,开始真正意义上的“革新”。要是仙剑五这次贸然选择即时制战斗,小我私家认为大部门玩家照旧无法迅速顺应,这会陷入喝采不叫座的怪圈。《仙剑奇侠传5》的战斗系统如今还只算是一半成品,在半成品上面创新,那无疑是自杀。

  我认为《仙剑奇侠传5》先把节奏感、打击感,爽直度做好了再来说创新,这几个基础打不好,再如何创新都是白费。

  反吐槽:

  编辑注:

  我觉得这位玩家特别热爱《仙剑奇侠传》系列,他所列出的看法也自有一番原理,但有几个地方我却不敢苟同。

  起首,《古剑奇谭》的战斗系统之以是被人狂骂重要不是由于打击感、节奏感太差(固然确实很差),而是由于它给玩家的等待度太高了,站得越高,摔得就越狠,它的宣传让玩家以为这是一款中国game跨期间的大作,但发售之后却觉得连跨年月的未必能做到,虽然它的打击感、节奏感确实不如何好,但也不会比之前《轩辕剑5》、《仙剑4》差几多,它过分浮夸的宣传毁了统统,真的做的烂不要紧,名存实亡才最可怕。而《云之遥》没什么人骂也是由于这点,看看《汉之云》大家就了解《云之遥》的战斗是什么样子了,它总不能比它的前作还差吧?只要不变得更差,就没什么可骂的。再举个例子,《辐射:新维加斯》的画面好吗?我觉得很烂,但大家并没有求全谴责的来由,由于它和《辐射3》使得是雷同的引擎,大家玩过《辐射3》就了解《新维加斯》是什么画面了,只要它不是变得越发惨绝人寰,就可以啦。

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  其次,作者虽然对《仙剑》很有爱,但对它的信心却不敷,《仙剑5》已经确定不会有大的窜改,要是改成了即时制,那倒是一下子办理了节奏感、打击感的问题,由于玩家会受到日期的压力,连思量攻击谁,放什么招数都来不及,哪另有心思思量什么节奏、打击感,固然这并不是什么办理之道,只是拆东墙补西墙的举动而已,但谁说战斗模式和节奏感、打击感不能同时革新的,大概转变了战斗模式,这感那感的也就随之转变了,并且我觉得最为紧张的一点是,不管仙剑的战斗系统酿成什么样子,该买的人照旧会买,该玩的人照旧会玩,有些时间人玩的不是game,是回想。

  末了,在还没见到game前,在没见到game的战斗视频前,仅凭几行文字就说战斗系统是一个半成品,是不是有失偏颇?

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