爆老料也给力 盘点暗黑3各种FAQ
来源: 飞翔小编 2011/7/19 14:35:56 浏览量:345
这是2010年嘉年华上的“老”料,来自 Gameruk 网站对暗黑3首席内容设计师 Kevin Martens 和高级监制 Alex Mayberry 的采访,其中提到了专门的暗黑3战网小组及工作进度,还有暗黑3登上家用主机的可能性等等,料还是有些的,可惜淹没在那段时间里爆发式的暗黑3新闻里,殊为可惜,不过相信我们还有机会!因为很快我们又将会面队这两位制作人,所以此篇采访就当作是温故知新吧。
记者:“巨型蟾蜍爱好者” Mark Scott
《暗黑3》开发者
Q:能告诉我你们的名字和在暗黑3团队里扮演的角色么?
KM:Kevin Martens 首席内容设计师
AM:Alex Mayberry 高级监制
KM:我的工作就是任务和关卡的设计。
AM:我的工作就是确保他(指着 Kevin)能把游戏完成!(笑)
Q:暗黑3就像星际2那样,停摆很久之后又才爆出续作的消息来,那为什么会选择这个时机?
AM:为什么不呢?(微微一笑)
KM:不难看出为啥我们会制作暗黑系列的续作,[因为]时机成熟了,你懂的吧?而且现在技术也发展的更为高超了,让我们能有更多的发挥空间。
Q:而且你们也抵御住了把镜头角度移到人物背后的冲动[意指把暗黑3制作为FPS类游戏].。.
AM:那样的话就会改变整个游戏了。我认为我们想要给那些已经很久没玩暗黑2的玩家们坐下来玩上暗黑3的时候立刻就会有熟悉如家的感觉。改变[游戏机制]则会破坏这种感觉。
Q:你是如何定义暗黑的游戏体验的---什么是暗黑?
KM:我们的口号是一次“激烈的动作体验”,不过实际上游戏是很具有战术的。这不仅需要争分夺秒,你也必须小心的使用你的能力,你需要边打边躲闪那些朝你涌来的敌人。所以感觉上那样的一场狂点鼠标的战斗.。.从其他角度而言这会是一个好游戏,但这不是暗黑。
AM:还有很重要的一点需要指出来的是暗黑3拥有如此大的随机性,在游戏过程中充满了如此多的变数--这是你在其他游戏里体会不到的。
Q:对于那些经验丰富的暗黑老玩家而言,这次相比过去有了哪些进步?
KM:在内容方面,他们会遇到很多新的人物,探索世界上的新的古老地域。比如说,我们将会到访崔斯特瑞姆,在那里你将会碰上很多暗黑1事件里的老人。这也是对过去两款游戏很好的致敬;这也丰富了整个避难所世界。
至于游戏机制方面.。.技能和符文系统是我个人的最爱,它带给游戏无与伦比的深度可玩性。这我可不是在空喊漂亮的口号,那是真的牛逼闪闪--符文和技能的组合每个人物都有97亿种!当然这97亿也不是每一个都是好用的.。.
AM:也不是说你要面对97亿个选择!
KM:我们保留了暗黑2里的角色--野蛮人,因为暗黑3是发生在20年之后的,他是一个好斗、头发斑白、而又为荣誉所约束的人,他学会了很多东西,如果[还有什么改变的话],那就是他更为愤怒了。不过另一方面来说,其他的四位都是新人物。
Q:能带我们快速了解一下这些人物么?
KM:当然!我们有一个彪形大汉--野蛮人,没有人敢直面他。他有七英尺高,双手持斧,能开山裂地,在近距离上这哥们是无可阻挡的。
还一个掌握了禁断奥术能量的法师,她们沉着冷静,可以扭曲时空还能冰洁敌人等等。
还有追求灵魂的巫医,他拥有一种独特的能力,灵魂会在他耳边低语,告诉他“你必须到崔斯特瑞姆来,你必须拯救世界”。他是一个经过大量调整之后的宠物系职业,可以扔出蟾蜍召唤僵尸狗等,他也能惊吓敌人以及灵魂漫步。
还有武僧,激进的宗教极端分子。一名来自苛刻国度的苛刻之人,以己身之双拳于世间伸张正义。他们是拥有以动作连击组合为基础的战术系统的武斗家,。他们动作迅捷而强力,虽然就能承受的伤害而言不及野蛮人,但他们会利用自己的灵活性来解决问题.。.
Q:他们还赢得了暴雪嘉年华上的cosplay比赛。.
KM:哈哈,是的。
Q:顺便问问昨天的cosplay比赛是谁来做裁判的?
KM:有一个专门小组负责,从整个暴雪公司里抽调。
Q:了解。啊 ,对不起,我们继续!
KM:哈哈,没关系。
最后还有一个人物是一心复仇的恶魔猎手。 从赏金猎人和游侠身上提取出最佳的元素,并结合那种史诗般个人复仇的追求创造出了恶魔猎手角色。她可以使用魔法,小工具,陷阱还有其他任何可以用来消灭避 难所世界里的恶魔的东西。所有的恶魔猎手都是暴力而生,是在恶魔军队的大屠杀中唯一的幸存者。每当恶魔猎手听说有幸存者时都会找到他们,看看他们与幸存者 之间会不会擦出火花,然后招募并培养他们,之后再送他们回到外面的世界,将恶魔从避难所世界里消灭。
Q:那么,你可以简要说下暗黑3故事的开端么?
KM:暗黑2故事结束20年后,地狱中还剩下两个魔头对避难所世界蠢蠢欲动。我们就是要投身于这场最史诗般的战争,恶魔召集了有史以来最大规模的军队准备进犯,而你就是那唯一一个相信战争将会来临并有能力阻止这一切的人。
Q:第一代的暗黑地下城是随机生成的,现在也还是这样么?
AM:是的。
Q:这样会不会对确保打造最高水准且富有娱乐性的关卡设计提出了一个挑战?
KM:暗黑2是动作rpg,也是rpg的一种,中世纪的设定给了它一种rpg的感觉。但是你可以选择人物,你可以有很多自定义,你可以改变你的外 观,你可以打怪练级收集物品,你可以选择并创建自己的自定义人物.。.我认为定义角色扮演的是故事元素,这样来说我们是典型的prg游戏,而且我们的自定 义方面是顶级的。 Q:在暴雪嘉年华上展示了今年的三大核心游戏,你觉得可以说暗黑是公司里最容易为人所接受的游戏么?
AM:我同意这一点。我们的做法是简单而优雅 - 不是太复杂。我们希望用户坐下来玩,即刻就了解该去做什么。我见过这样的情况,我见过那些从来没有玩过电子游戏的人坐下玩暗黑,仅仅几分钟内,他们知道该 怎么玩了。因此,暗黑3是很容易上手的,但同时也有深度复杂性,吊住你的胃口,让你为此花费无数的时间。暗黑就是这样,易上手难精通。你也不必去精通它。
Q:说到这易上手,那97亿的组合.。.这听起来可不是易上手的。你能再透露点么?
KM:当然。就是数学问题。每个人物大概会有30个技能,5类符文,7个级别的符文,你要尝试任何级别的符文,算出来就是这么庞大的数字。不过当你 真要做出选择的时候,你不必考虑所有的组合。一开始,你有一个技能,没有任何符文,那么你是要学习如何来使用技能。然后你学到了第二个技能,再又获得了一 个技能点,你可以加到两个中个任意一个技能上,如此循序渐进,慢慢打造你的人物,这就是暴雪游戏所一直提倡的易上手,随着时间推移我们再引入复杂性的东 西。
当你拿到第一个符文时,通常你会有三个技能,你很熟悉这三技能是如何运作的。然后你开始只有一个符文,那么你就必须在技能系统上悬停比较一下给技能带来的改变。之后你又拿到了第二块符文。我们给你的这块符文还有可能是第一块的同类高阶版。
因此你是永远不会一次面对全部的选择的,你做出一个选择来慢慢在游戏里学习。游戏会慢慢变得复杂,而你的游戏知识也慢慢提高,那感觉就像你做出第一个选择一样简单。
AM:我发现符文系统真正牛逼闪闪之处在于,如果我有三个技能并得到了一个符文,那这块符文对每一个技能的改变都是完全不同的。然后我又得到了一块 符文,我就必须做出决定“我是要保留这一块呢,还是要替换一下?”你能有许多的选择,在你得到更多符文之后,这样你就开始打造自己的角色。
Q:我是特喜欢那个 巨型蟾蜍的啊。
KM&AM:哈哈哈!
AM:每个人都这么说!
KM:他还会喷出宝藏来.。.为什么不呢?(耸肩微笑)[祖玛!]
AM:这也是个非常好的方式把你已经习惯用熟的技能,做出突然改变变的面目全非。
Q:暗黑3在新战网上会是如何运作呢?显然星际和暗黑都内置了战网服务,老旧的魔兽世界也改造了以适应新的战网服务。对于每款游戏来说这都是不同的挑战.。.
KM:我们非常感谢星际2给我们提供的大量协助,它也是首款登上新版战网的游戏,看着它发售并实现了所有计划的新功能。我们有一个很庞大的战网组,他们会一次召集所有的游戏,分别建立彼此的档案,它会极大的推进时间,因此暗黑3的过渡应该会很顺利。
AM:我们也知道星际2对战网的需求与我们有所不同,因而我们也会观察他们是怎么做的,他们的需求是哪些方面,从而找到我们自己的需求,一旦这个不适合我们,则要弄明白我们需求做出何种调整。我们目前正在做这方面工作。
KM:我们有专门的暗黑战网小组以及一个较大的战网组。
Q:开幕式上谈到了“ 极客 Geek ”。那极客对你来说意味着什么,你是怎么样把暗黑3打造的符合核心极客消费者们的心意。
AM:这对我来说没啥不同,Chris Metzen 在开模式大屏幕上放的我完全同意。Kevin 你怎么看?
KM:这话又说回去了。在这一点上,游戏是超出了极客族范畴的,新一代进入游戏市场的几乎都是孩子,他们不再是过去那样带着大太阳镜在图书馆的角落里玩D&D的孩子了。这样的孩子在今天还是有,不过可能如今是跟其他孩子们一起玩游戏了。
AM:我想更多的是要表达每一个人都有一些极客的元素。这也是Chris所要表现的,我们看到星球大战,我们会说“哇,星球大战”(咧嘴一笑),或者是指环王.。.观众们每一个人都认同屏幕上所表现某些东西。这告诉我们我们依然是孩子,我们依然热爱游戏。
KM:我想在“每一个人都有一些极客的元素”的观点上再进一步。我听到那些家伙们在谈论汽车,琢磨之后在线上购买配件,这就跟玩模型一样的,对吧?无论出于何种原因,这成为主流了,而游戏也正在成为主流,这已经有一段时间了,但现在我们从阴影中站出来骄傲的宣扬极客文化。
Q:这真有意思,我把这问题问了不同的人,每一个人都举了一个不同的例子。Brian Kindregan 举出的例子是冲浪,你说的是汽车。主流方面也会审视极客文化,看看诸如暴雪嘉年华这样的活动,也会有一些负面的评价。你们是如何看待的?
KM:我认为这可能只是一个时间问题。当然你是对的,但我正在看洛杉矶时报的网站,它的报道说“今天暴雪嘉年华在阿纳海姆举办,Direct TV 将会直播实况将其传播到包括老妈的地下室内的所有地方。”这是一种常见的刻板印象 -- 加州由于地震的威胁是没有地下室的 .。.
AM:我们真的想让我们的游戏进入尽可能多的人群。我全家都玩魔兽世界。我父亲73了,他也打魔兽。我姐比我大6岁,她从来没有玩过电子游戏。 是我引她上道的。不久前,在魔兽世界里她获得了Kingslayer称号。我跟她一起玩是因为,她害怕做任何事情 - 她不会走进怒焰裂谷,她那时是60级,因为她害怕 - “哦,那是一个传送门,好可怕啊!”我就跟她一起,现在她在下副本,现在她是RAID组里的DPS第一 --极客改造活生生的例子。
KM:我想在电子游戏市场领域,暴雪是站在扩大市场最前沿的公司之一。现在我们是一个核心向的游戏公司,我们制作核心向的游戏,但是我们会把它做到易上手,这样人们就会逐渐变为铁杆玩家,甚至没有注意到这一过程的发生。
AM:我常会说“你只需要试一下,你要不喜欢,就不玩”。
Q:暗黑3里会有pvp竞技场。但它本质上是一个pve的游戏,那pvp元素是如何来运作的呢?
AM:呃,玩家们相互厮杀并从中感到乐趣!
KM:团队战将会是默认模式,不过我们所有不止于此,玩家们肯定会有机会来跟他们的哥们来场决斗。
AM:其实就是你在pve时打到了一把牛逼闪闪的斧子,你想跟人练练,我们也提供这样的机会。竞技场就是拿来干这个的,享受乐趣吧。
Q:那么这就激励你去玩pve练级拿经验,打到好装备好为pvp?
AM:没有错!
Q:最后,我们会在家用主机上看到暗黑3么?从暗黑3的动作性而言,它是三大游戏里最适合等上主机的了.。.
KM:是的,它是最有可能的。但是目前我们还是专注于家用电脑。
AM:以及Mac。
Q:你们私下也是主机玩家么?你们想在主机上看到暗黑3么?
KM:是啊,我想让尽可能多的人玩上暗黑3,因此我是乐意见到此事发生的。