火炬之光伤害研究
来源: 飞翔小编 2013/4/15 11:23:19 浏览量:1513
大家在游戏中一般不会注意伤害的计算方式吧。了解游戏伤害的计算方式是很有帮助的。会加深对游戏的理解。下面是火炬之光伤害研究讲解。希望可以帮助大家。
游戏版本:1.12
一.攻击的组成
研究攻击伤害的数据需要用到控制台。要打开控制台,需要完全退出游戏,游戏切换出来修改无效。
把x:\Documents and Settings\你的用户名\Application Data\runic games\torchlight\settings.txt里面的console项改成1,保存退出即可。进入游戏后按shift+~(数字1旁边的键)就可以进入控制台了,用控制台可以干很多修改的事,代价是你的游戏人物后面多个the cheat的称号,并且无法使用共享宝箱。在控制台输入combatlog就可以查看每次攻击的数据了。
示例人物武器图示,有请冠希哥(不能让锦江哥独美)(图一):
双持10级:60% 魔法武器专精10级:40% 远程武器专精10级:40% 人物属性以各图为准
找一个怪开一枪(不用任何技能),打开控制台可以看到这些(图二):
很简单的英文,玩游戏的对这些单词都很熟悉吧,意思简单说下:
武器基本伤害范围:364-728(对应武器数据上方的物理伤害 138-275)
伤害随机到数值:415
计算怪物护甲后取值:403
元素伤害类型:物理(对应武器上的phisical 38)
元素伤害范围:38-76
随机到元素伤害数值:72
计算怪物护甲后取值:72
元素伤害类型:火(对应武器上的fire 34)
元素伤害范围:51-102
随机到元素伤害数值:73
计算怪物护甲后取值:73
元素伤害类型:毒(对应武器上的poison 15)
元素伤害范围:23-45
随机到元素伤害数值:36
计算怪物护甲后取值:36
最终造成伤害:584
最后的403+72+73+36=584就是你攻击后从怪物头上冒出来的数字,因为我用的是第一层来说明,怪物基本没有元素抗性。从武器上的属性很容易推断出如果还有冰,电属性伤害,也是同样的方式计算。
结论1:攻击伤害由武器基本物理伤害+五类元素伤害(五类元素physical,fire,ice,electric,poison)共六项构成,每一次攻击都是由一项或多项伤害构成,你的所有装备加起来有几种属性,就由几种伤害构成。
结论2:每一种伤害都单独计算,在最小值和最大值之间随机取值,对应各自的护甲抗性后相加即可得到该次攻击的伤害值。
结论3:每次攻击后有四种结果:a>正常伤害b>暴击,每一类伤害乘以暴击伤害加成后相加即得到此次暴击伤害,暴击伤害加成的计算方式为人物所有增加暴击伤害的属性相加得到c>glancing blow,你的攻击太低,不破防就是插边攻击glancing blow了,给1点伤害安慰你d>被怪物格挡,完全没有伤害。
PS:火炬中最大值除以2再向上取整即为最小值,比如武器上的物理伤害138-275就是275÷2=137.5,向上取整为138。以下都只计算最大值为说明。
二、人物属性面板上伤害数值的由来
人物属性面板总伤害最大值=人物属性面板元素伤害最大值+人物属性面板物理伤害最大值
人物属性面板上魔法后面显示的数值是该人物的元素伤害值,拿近战武器则力量后面显示的是该人物的总伤害值,拿远程则在敏捷后面显示。
元素伤害最大值(属性面板)=(武器基础元素伤害最大值+武器附魔元素(包括fire,ice,electric,poison)伤害)*(1+对应属性加成+魔法属性加成+对应武器专精加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)+(项链戒指元素伤害+镶嵌宝石元素伤害)*(1+魔法属性加成+伤害加成)+镶嵌宝石physical伤害
我们来计算下此例中人物属性面板上的伤害值:
因没有单独的加火,毒的伤害加成属性,所以一起算了,否则要单独计算各元素的再相加。
元素伤害最大值=(武器基础元素伤害最大值0+武器附魔元素伤害(34+15))*(1+对应属性加成100%(敏捷)+魔法属性加成100%(魔法)+对应武器专精加成40%+双持加成0+对应攻击方式加成0+伤害加成0)+(项链戒指元素伤害0+镶嵌宝石元素伤害0)*(1+魔法属性加成100%(魔法)+伤害加成0)+镶嵌宝石物理伤害0
即:(34+15)*(1+1+1+0.4)=166.6,向上取整为167,再取最小值83.5,取整为84,正好为魔法属性后面显示的元素伤害值
84-167
再计算物理伤害最大值:
物理伤害最大值=(武器基础物理伤害最大值275+武器附魔元素physical伤害38)*(1+对应属性加成100%(敏捷)+对应武器专精加成40%+双持加成0+对应攻击方式加成0+伤害加成0)+武器附魔元素physical伤害38*physical攻击伤害加成0+镶嵌宝石物理伤害0
即:(275+38)*(1+1+0.4)=751.2,取整为752
伤害最大值=元素伤害最大值167+物理伤害最大值752=919,正好是敏捷后面显示的伤害最大值。
前面我们知道了每次攻击的伤害组成,面板伤害数值的计算在元素伤害,武器专精,戒指项链元素伤害与实际战斗中的计算有很大的出入(后面逐一验证),所以我们要知道:
结论4:人物属性面板显示的伤害数值是一个伪值,与实际计算存在很大的差异
三、人物战斗中伤害数值的计算
先直接给出公式,然后再通过具体的实例验证,宝石部分最后说
<1>武器基本物理伤害的计算:
武器物理伤害最大值=(使用手武器基础物理伤害最大值*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)*武器战斗修正系数+使用手武器镶嵌宝石物理伤害
用公式计算:275*(1+100%(敏捷)+0.4(远程武器专精))=660*武器战斗修正系数
看看伤害数据是364-728,是否像面板计算中的那样需要加上physical伤害呢?看实例(图三):
武器为近战,力量调到了100好计算,通过多次附魔洗掉了所有属性后比较,发现武器基本伤害数值不变,我们计算下:
261*(1+100%(力量)+0.4(魔法武器专精))=626.4取整后为:627*武器战斗修正系数,实际伤害最大值为629,武器战斗修正系数>1
再看(图四):
同理算出218*(1+100%(敏捷)+0.4(远程武器专精))=523.2取整后为:524*武器战斗修正系数,实际战斗数值514,武器战斗修正系数<1
同理算出218*(1+100%(敏捷)+0.4(远程武器专精))=523.2取整后为:524*武器战斗修正系数,实际战斗数值514,武器战斗修正系数<1
还有(图五):
207*(1+1+0.4)=496.8取整后为:497*武器战斗修正系数,实际伤害数值528,武器战斗修正系数>1
(图六):
241*(1+1+0.4)=578.4取整后为:579*武器战斗修正系数,实际战斗数值579,武器战斗修正系数=1
每把武器的武器战斗修正系数随每次进入游戏而不同,例如图一中的枪武器基本物理伤害最大值是728,保持属性不变,只要我不退出游戏,那么每次计算的武器基本物理伤害最大值都是728,退出后马上进入游戏攻击后看数据显示武器基本物理伤害最大值变成了684。
通过以上实例,我们可以知道:
结论5:physical并不参与武器基本物理伤害的计算,每次进入游戏,每把武器的武器战斗修正系数都不一样,取值在1左右变化。
敏捷调到500,按公式计算:
武器基本物理伤害最大值=218*(1+500%+40%(远程专精)+60%(双持))=1526
元素physical伤害=17*(1+500%+60%(双持))=112.2,取整后为113,和数据显示一样,所以,双持加成属性对武器物理基本伤害和元素physical伤害有加成。
元素fire、ice、electric、poison伤害的类型计算类似,一起说了:
元素fire、ice、electric、poison伤害最大值=(使用手武器基础元素伤害最大值+使用手武器附魔元素伤害)*(1+对应属性加成+魔法属性加成+双持加成+对应攻击方式加成+伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌元素伤害*(1+魔法属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+伤害加成+宝石特殊加成)+首饰附带元素伤害+非使用手武器宝石镶嵌元素伤害
好了,没有带戒指项链,无镶嵌宝石,我们详细来算算图二显示的战斗数据:
武器基本武器伤害=275*(1+100%(敏捷)+0.4(远程武器专精))=660*武器战斗修正系数 实际数据728
元素physical伤害=38*(1+100%(敏捷))=38*2=76 实际数据76
元素fire伤害=34*(1+100%(敏捷)+100%(魔法))=34*3=102 实际数据102
元素poison伤害=15*(1+100%(敏捷)+100%(魔法))=15*3=45 实际数据45
现在我们来计算(图七)例子:(注意敏捷是500)
元素fire伤害:fire 31*(1+500%(敏捷)+100%(魔法)+60%(双持))=31*7.6=235.6,取整236,与数据显示一样,所以,武器专精属性对元素fire、ice、electric、poison伤害没有加成。双持加成属性对元素fire、ice、electric、poison伤害有加成。
结论6:武器专精加成只用于计算武器基本物理伤害,而双持加成却适用于所有类型,前提是你必须2手都拿的是武器。
引申--衰男悲剧1:武器专精只对武器物理基本伤害有效,而法师的武器只有长仗(3dm翻译)才有可能有武器基本物理伤害,法师只有拿有基础物理伤害的长仗肉搏,魔法武器专精才有作用。
(图八):
结论7:首饰(包括戒指和项链)中的伤害不受任何属性加成,是多少就造成多少伤害。
先看例子,给双手枪加上了+49physical宝石,+3 electric宝石
(图九):
看了这个图应该明白了吧,在武器基本物理伤害类型中要直接加上+physcial类宝石的伤害值;在元素physical伤害中,本例中49*(1+100(敏捷)%+宝石特殊加成),如果宝石特殊加成为1,最终元素physical伤害为:
76+49*3=76+147=223;在元素electric伤害中也是如此,当魔法100时,+3 electric的伤害为3*(1+100(魔法)%+宝石特殊加成)=9,此时加成系数为1,但当魔法变成200后,如果还为1,则伤害为3*(1+200(魔法)%+宝石特殊加成)=12,数据为11,则加成系数不为1了。
结论8:武器中附魔的伤害随属性提高而线性提高,而宝石的伤害加成受宝石特殊加成影响非线性提高。
现在可以看出面板计算在武器专精,戒指项链元素伤害等计算中存在很大错误,很好的证实了结论4
四、技能的伤害计算
技能的伤害包括三种:固定伤害,X%武器伤害,X%DPS(3dm翻译武器每秒伤害)伤害。每个技能的伤害都是由这三种伤害中的一项或两项组成,只要知道了每种伤害是如何计算的,就可以知道技能的伤害大小了。
有固定伤害的技能
技能的每级基础伤害数值是一个不变的值,由技能等级决定,在技能说明中如果看到有显示人物力量,敏捷,魔法的图标,后跟一个加成百分比数值,表明这个技能受该属性X%加成。
最终固定伤害部分=技能该级基础伤害*(1+相应加成属性%*X%)
注意:1.最终在技能上显示的伤害是已经计算好的最终固定伤害部分,而不是在这个数值上再计算。
2.有些技能在技能说明上没有标明受某属性加成,但实际上是有某属性加成的。
3.技能的固定伤害部分不会在控制台显示伤害数据。
实例,弓MM的25级箭雨技能就受敏捷加成50%,在敏捷100时箭雨技能显示伤害为499-665,根据公式算出基础伤害
499/(1+100%*50%)=332.6,取整为333
665/(1+100%*50%)=443.3,取整为444
即箭雨的一级基础伤害是333-444
如果我们把敏捷调到500,按公式计算得到:
333*(1+500%*50%)=1165.5,取整为1166
444*(1+500%*50%)=1554
此时的箭雨的伤害显示为1164-1552,基本相近,看(图十):
有X%武器伤害的技能
以法师的初始技能毒弹说明,先看(图十一):
只要看懂了前面每次攻击伤害数值的计算就可以很明显的看出来,X%武器伤害就是每次攻击的各类伤害大小的10%,但这个10%的计算不是直接乘以10%,而是先取各类伤害数值的十位数,再乘以X/10,所以ice的3-6伤害计算后为0,而不是6*0.1=0.6,向上取整1,武器基本物理伤害为8,而不是8.4取整9,看该技能的2级就更清楚了。
结论9:X%武器伤害的大小近似于使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成伤害大小的X%之和。
引申--衰男悲剧2:法师技能中包括X%武器伤害的技能有2.5个是没有效果的。
说明为什么是2.5个,技能中的固定伤害部分是不显示的,而非固定部分在控制台都是会显示伤害数据的,比如法师的毒弹我们可以从控制台看到伤害数据,而法师的上面三个技能在控制台都没有数据显示出来,只有“致命冲击”铺助效果的x%武器伤害有数据显示(即被你用此技能直接攻击的怪物旁有其他怪物形成溅射才有数据)
(图十三):
结论10:使用技能时是以人物的右手为计算依据。
图十三表现的很明显,同是二级技能,与图十一相比,有双持加成所以伤害增加了
结论11:X%武器伤害技能攻击形成的伤害包括戒指和项链的伤害,同样不受X%影响。
技能一级,图十四:
武器上显示的DPS是如何计算的?
武器显示DPS=武器属性上各伤害之和*K
一般来说武器基础属性上灰白色文字显示的攻击速度相同,则K值相同,如迟缓是1.0,疾速是1.7,但也会有特殊的如:
图十五:
知道K是如何计算的就可以了,下面我们来看X%DPS伤害技能的具体计算:
X%DPS技能所造成的伤害=使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*X%之和
图十六:
再看一个弓手该技能比较特殊的敌方,除了武器其他都不变,图十七:
结论12:X%DPS技能所造成伤害并不是武器上的DPS值*X%
所形成的伤害为:人物使用此武器普通攻击时六种伤害类型所造成的伤害大小*K*X%之和,弓MM的冷冻射击和爆裂新星技能会把所有的元素伤害都转为ice或fire。武器K值越大,技能伤害越高。