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看看玩家如何看待暗黑破坏神3

来源: 佚名 2010/12/15 10:02:31


虽然现在《暗黑破坏神3》的官方发售日期还没有公布,不过《暗黑破坏神3》的社区经理Bashiok在Battle.net论坛指出,该作可能将在2012年发布。他说:“游戏大部门的设计工作还没有开始。我们起首还是要扩展游戏的核心体验,比如整个游戏天下、怪物和地下城。”
  暴雪的游戏注重的是内涵和可玩性,以及对于细节无止境的追求。不过现在为止我们看到的暗黑3真的那么完美吗?真相有那些地方其实还有改进余地呢?一起看看本文,会有很好的收获:

  一、被逼出的恶魔猎手

  暴雪终于披露了--第一个设计出的职业果然是远程射手。优雅的动作,华丽和技能,性感的身段。可能已经有很多人觉察了吧--华丽的恶魔猎手是被逼成功的。

恶魔猎手

恶魔猎手

  看看暴雪口中的最初设计:“远程人物,可以使用诡计、陷阱;又像一个丛林猎手,能使用匕首、短剑、拳套”这一切让我们想到了《火炬之光》里的征服者MM(Vanquisher,拥有射手系,盗贼系,陷阱系技能)。再加上恶魔猎手原型中的雨帽(披风帽)这可是《火炬之光》里征服者MM玩家最喜欢的帽子。

《火炬之光》里的征服者

《火炬之光》里的征服者

  很显然,放弃最初的射手并不是由于2010嘉年华里所说的那一套,而是由于最初的射手已经被完完整整的用在了《火炬之光》里。在争夺“谁是暗黑2真正的延续”的战斗中,暴雪不会使用雷同的工具。所以大家对于特质的选择,可能大抵一样吧。正由于征服者MM是《火炬之光》中最成功的职业,所以改良型的“射手”才会一遍又一遍的被修改、丰富,最终出现了更性感,更华丽的恶魔猎手她完全超越了征服者MM,这也代表了《暗黑3》超越《火炬之光》的决心。

  当然,恶魔猎手并不完美,除了技能的丰富,剧情的编撰以外,“谁是第一个恶魔猎手”的问题也呼之欲出。

  按照暴雪所说的:“恶魔猎手是被其他恶魔猎手招募、训练而来的”暗黑破坏神3。那么第一个恶魔猎手是谁?她又是被谁所训练的?最初的恶魔猎手肯定有什么特别的能力或背景,才能打造出如许一个新的职业。

  当然,我也关心另一方面“恶魔猎手有恶魔化的一面,游戏为她设计了会发光的眼睛”。我很好奇这双“会发光的眼睛”是否只有在选择职业的场景才能表现出来?游戏的天下里,玩家能否在战斗中看到这双闪闪发光的眼睛?

  所以说……我看暗黑3制作团队手里的《 星际争霸2 》可以停一停了,还有很多事情要做呢!

  二、并不独特的“特质”

  特质是个好好工具,至少比属性点好。不过它原本就应该比属性点好--由于它就是被动技能的化身!每人30种特质,每种能提升5次。并且每一次提升某一特质都会有很“强力”的变化。听起来很酷是吧?

  但存在问题--

  1、每人30种,5个职业共150种。我很怀疑暴雪是否能想出150种“独特”的“特质”。

  所以,暗黑3构建了云云庞大而非常多的选择路线--平衡问题的压力一定很大呀!

  五、无法消除的“路过技能”,艰辛的前1/6

  相比暗黑2,暗黑3中的路过技能减少了很多。人们想出了各种各样的主动技能。“特质”的出现,就是为了带给玩家更多不同的选择。但被动技能彷佛根本没有太多生长。Dota里有的,暗黑2中几乎都能见到。150种特质=150种被动技能。掰掰手指数数Dota里有几样?让暴雪在短短1、2年补上此中的差距显然是天方夜谭。

  所以,虽说是“特质”,但一定有许多重复。

  2、只要有不同的选择,就会让不同的玩家所创造的人物有所不同。在技能威力完全不平衡的情况下--肯定会有人如许干。

  但被动技能和主动技能不同。在暗黑2中,有的法师偏向陨石,有的法师喜好冰封球;一些德鲁伊喜欢熊人变化,而另一些德鲁伊倾向于狼人变化--主动技能的选择是依据个人的操作风格而定的。而被动技能,其本质上是付与玩家一种状态,而某一特定的职业类型,其实就已经确定了它所必要(最适合)的状态类型。留给其他技能的空间只有3个。

  不过暴雪从未真正放弃过这个“射手”职业,由于远程物理输出职业正是游戏中所空缺的。

  未来的暗黑3的“特质”是否能真正带来不同的选择--让我们拭目以待吧!

  三、重复的技能

  96886949344--这可能是2010嘉年华上最震撼的数字了吧?它代表每一个职业你能使用符文搭配出的技能组合数量(不考虑符文品级的区别,不包罗特质、装备、护身符所带来的其他效果)。

  听起来很好,但事实上根本就没有意义。

重复的技能

重复的技能

  起首,让我们来关注技能原型本身。

  从Dota的技能数量来看,创造出100多种的技能原型是完全有可能的。但5种技能符文会让这个数字翻6倍这就显得很困难了。后来想想,更多的装备种类,意味着装备会带给游戏更多的变数当这一切不能平衡时,游戏也就被装备毁了。但插上符文之后,可能就会出现一批使用雷同模型的技能--虽然它们看起来效果不同。

  其次,我们再说说技能组合。

  1、法师:传送(移动技能)、陨石(最高输出)、能量盾(防御技能)几乎会是必选;瓦解和冰霜射线(高输出)肯定是2选1的局面。正如暗黑2中雷同职业的玩家在属性点分配上的选择几乎一致,而在被动技能上的选择完全雷同。但上述技能都是5、6、7层技能,如果学习下一层技能必要前几层投入点数和的要求,那么这3个不确定的技能全部会投入1-4层。也就是说5、6、7层的其他技能根本没有出场机会!如果冰封球再回归了……可能就100%没得选可吧暗黑破坏神3。

  2、野生番:旋风斩(每个野生番的 梦想 )必选;移动技能跳跃攻击、冲刺2选1;作为近战职业,大多数人会选择撼地践踏作为被围时的保命技;剩下3、4个技能,多数玩家可能会选择几个呐喊技吧。那么其他技能又该怎么办呢?

  第三,技能符文虽然能在很大程度上丰富技能,但实际上,玩家大多是先确定了技能选择路线,然后找品质好的符文使用。很少有人会为了某一技能配合某一种符文所产生的效果去改变自己的预设方案。当然,这也不是完全不可能的事情暗黑破坏神3。可以说这10年来,凭借人们的奇思妙想,主动技能的原型层出不穷。不过这便是背面讨论的问题了。

  所以说,在96886949344如许庞大的可能性中,真正能称之为“组合”的可能性并不多。

  四、真正的艰辛在于平衡

  有人说上面讲的特质呀,技能呀,会有重复纯属扯淡俺就相信暴雪的想象力!其实我也抱着不小的期待终究本人是码字、游戏双修的。

  不过新问题也由此变得更加复杂重复的工具越少,平衡起来就越难。懒得去算96886949344种技能组合与30种“特质”能排列组合出几多选择,不过即使会有很多重复,折扣打下来后的数字依然会很庞大。

  庞大的可能性意味着强大的可玩性,长久的生命力,游戏的独特感……但这一切都建立在平衡的基础上。任何一种搭配方案的过于强大,都会使得这种庞大的可能性约等于1。想想魔兽争霸、暗黑2--游戏的经久不衰靠的是非常多的可玩性,而非常多的可玩性,是由一次又一次的平衡所保证的。

  我曾经想:为什么人物的装备栏不多设计几种装备,比如把护膝、护肘、护腿、眼罩设计进去,把披风和盔甲分成两种如许人们就必要追求更多种类的极品装备,游戏的可玩性也会大大的增长。

  我能想到的最大的可能,就是每个职业的技能在不使用符文时,所有技能可能都是一种独立的原型。

  从10年前的暗黑2,到如今的Dota。但现在的技能树仍然无法完全避免路过技能。



012年发布。他说:“游戏大部门的设计工作还没有开始。我们起首还是要扩展游戏的核心体验,比如整个游戏天下、怪物和地下城。”暴雪大概必要16个月的时间来完成游戏紧要元素的设计,这历程大概要到2011年圣诞节期间。时间有点紧,不过他们可是伟大的暴雪,没有他们做不到的事。现在发布还为时过早,或许我们可以在今年的暴雪嘉年华上得到《暗黑破坏神3》的最新消息,请大家继续关注飞翔游戏网。  
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