星际2首席3D设计师Allen焦点访谈
来源: admin 2010/12/26 10:43:57 浏览量:812
星海争霸2的首席3D设计师Allen Dilling先生负责监督并设计星海争霸2的动画和视觉效果,确保游戏战场上各个单位和角色可以或许顺畅的移动,并让游戏中的技能和武器能有相当科幻的氛围。
在台湾暴雪的约请下,很高兴这次可以访问到星海争霸2的首席3D设计师Allen Dilling,Dilling先生负责监督并设计星海争霸2的动画和视觉效果,确保游戏战场上各个单位和角色可以或许顺畅的移动,并让游戏中的技能和武器能有相当科幻的氛围。皆下来就让我们看看这次Dillng对付星海争霸2的美术有些什么样的秘密!
星海跟魔兽都有碰撞设定,魔兽3的碰撞体积比较大,星海2让大规模部队行进规模比较小,是不是在星海2有不同的方式来呈现?
星海2的碰撞体积设计和魔兽3完全不一样,星海争霸2使用了不同的引擎,而且我们有很好的程序设计师,所以纵然单位在碰到比较挤的地方也可以顺利的通过。
星海1和2距离了这么久,在全部的单位上从2D进化到到3D,碰到哪些状况是最困难的部门?
因为星海2采纳了全新的引擎,所以我们可以做到许多不同的事情,因为有聪明的程序设计师星际2首席手持星际月卡3D设计师Allen。
如果只用3D-MAX的话,暴雪设计师实在太强大了~
谢谢。(笑)
单位设计最先想到考虑重点什么?比如说一代的传统?还是有别过去的创新?外观功能?作用?还是符合故事剧情呢?
我认为这些每一点都很重要,设计一个单位是一个漫长的过程,美术人员与设计师都要不断地相互沟通合作星际2首席手持星际月卡3D设计师Allen。
那么在地图编辑器的部门呢?
地图编辑器来说,我们3D设计的到场并没有非常多,固然未来我们会考虑加入更多我们的设计和想法。在这里,你讲筹划并治理你空想中的海滨码头,无论是货运港口,还是充满浪漫色彩的海滨天堂,你都能按照筹划随意打造。我们在成就系统有一个类似图腾的表扬,可以在部门建筑或是单位身上有这一类的标志,这些标致是我们设定的,未来我们会考虑可以让玩家自己设定,不外目前还没有这方面的制作。
我们在轻单位上,例如陆战队或是异化虫见到一些不同的死法,像是被狂战士切割,或是被酸液腐蚀,那么这样的设计有没有考虑延伸到重单位身上,甚至会有不同的死亡音效呢?
这个是当时我和另外一位设计师设计的点子,而当程序人员听到觉得这个点子超酷,但是让许多的单位有不同的死法大幅了增加了我们的工作量,而如今没有全部单位都有的原因,是考虑到电脑内存的负担,固然我们尽量希望玩家值回票价的享受,在未来我们会考虑加入像雷兽、巨像,让他们有不同的死法,但是还在规划中,音效也是一样,不外没有确定什么时候可以实装。
星海争霸2有没有参考哪些星海争霸的设计方式来设计三个种族?
我们希望2代把1代的特色发扬光大,我们会参考一些科幻范例的电影,我自己也很稀饭阅读科幻的小说,而如今网络的发达也帮了我们不少,譬如说虫族有些单位想要类似水中的生物,我们就会上网看一些水中生物的生态影片来做参考。然而,陆战队倒是有利用动态补捉效果。
我们知道暴风雪在设计游戏的时候会以原画做雏形,但是在魔兽世界或魔兽争霸中我们见到一些原画和动画没有很高的相似度,在星海争霸2如何让原画和模块、动画可以完全相向?
就这一点我们和动画小组有非常密切的合作,让动画的差距和原画不会落差太大,因为我们有新的引擎让他变的更好,原画的2D或许没有法子保存全部的细节,但是我们会把这个精神保存起来,而且让精细度相当高。
在星海争霸1和2代中间的制作过程呢,有没有碰到什么样的困难?
当我们试着要把星海1的2D图变成星海2的3D图,但是因为没有一些旧的档案,我们得要去猜原本的设计到底在设计些什么,来连续单位的精神。
连续之前的问题,各种单位的死法很让玩家激赏,对付很稀饭黑暗圣堂武士的玩家来说,有没有希望让镰刀的攻击够生动,例如一刀斩下对方的头?
狂战士有这样的攻击方式,照理说暗黑圣堂武士应该也有同样的动画,如果没有的话我是可以控制,至少要可以把人切碎。
在星海争霸2中我们见到一些相当震撼的单位,像是圣母舰,想问问Dilling先生自己觉得最亮眼的单位?
我是神族的玩家,所以我稀饭神族的高科技单位,其中虚空舰是我最稀饭的,我稀饭在战场上的雷射效果。
在暴风雪的游戏中,开头动画都做得非常精美,是暴风雪自己做的还是有找外部的动画公司合作?
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拜托,拍个电影嘛!
我们连做游戏都来不及了……没法子吧(笑)星际2首席手持星际月卡3D设计师Allen。
可否自行检查不同单位的死亡动画
其实许多玩家都问过这种问题,事实上我们在选项中的显示设置就可以调整了,如果效果调低,单位的死亡也许就很普通、瞬间死亡,没有其他效果,但如果你调成中、甚至是高时,单位就会有不一样的死亡特效了。
在一带的重骑兵和追猎者的攻击模式不同,刺蛇也是,是不是有颠末许多的讨论才做的变动?
刺蛇在各项文献或是初始的设定上一直都是射出背后的毒针,只是因为是10年前的引擎做不到那样的效果,所以这次我们重新设计了。而重骑兵和追猎者则是因为本来就是不同的单位,重骑兵是重伤的狂战士改造的,而追猎者则是重伤的暗黑圣堂武士改造的,所以我们想付与他不同的方式。
星海争霸1等了10年才等到2代,是什么原因会花这么久,只有《毁灭公爵》这款游戏也是这样。
先说我也到场过《毁灭公爵》的制作(笑),在暴风雪有个极时战略小组,我们之前制作魔兽争霸3就花了4~5年,而这个小组是一起的,并没有专属于星海的团队,所以这十年来我们没有全心全意的的在制作星海争霸2,另外我们希望符合玩家的期待,所以我们并没有同时间开发数个游戏。再补充一点,我是星海迷,也是希望在星海上有贡献才进入了暴风雪,但是我不会因为这样不理魔兽,所以我们还是会做。
但是对付星海争霸单位的物理碰撞特色来说,这点相当不合逻辑。固然,若想在游戏内见到,必须把细节调整到高或是超高才看的到。
有关于7/22官方释出的动画「GHOST OF THE PAST」根本是电影预告片,所以我们能合理地期待有电影版的星海争霸吗?
只能说我们动画部门真的非常优秀,要做电影应该不成问题,但是,目前我们整个开发团队依然都埋头在研发数据片上,所以应该暂时是没去想这些。
请问「GHOST OF THE PAST」的预告,为什么以一代的剧情开始做动画?
其实那只是跟凯莉根有关的回想片段,基本上来说,星海2的故事是连续1代,剧情是怒火燎原竣事后的四年再度睁开。
其实自由之翼也有关于神族故事。
没错,第一个数据片中,我们大约有3个关卡因此神族英雄泽拉图的视点来进行故事的,让大家先小小品尝一下!
就你个人来说,暴雪式的美术风格是什么呢?
史诗,EPIC就对了!不论是暗黑、魔兽或星海,虽然主题互不相同,但是我们都会将英雄或角色设计的很有史诗感,让玩家在进行游戏时觉得操作他们是很有乐趣的。
请问在设计单位时有无使用动态补捉?另外,你们设计单位时面临的美术挑战为何?
大部份来说,我们并没有使用动态补捉来绘制单位,纯粹是先由手稿绘图,一方面来说星海的制作其实比较算制式化(像魔兽三),因此我们不需要太多拟真动态。
那谈谈神族吧?
我没法子提出星海1的见解,因为那个时候我还没有进入暴风雪,但在我们的设计中,神族是科技非常进步、非常先进、亮晶晶、拥有雷射和残像,和人类老旧的感觉完全不同。另外,我们面临比较大的挑战是在绘制虫族单位上星际2首席手持星际月卡3D设计师Allen。虫族是最大的美术挑战花许多时间从不同地方取得灵感。
是的,刺蛇移动时的身驱蠕动效果几乎无法用动态补捉来完成,暴雪团队真不是盖的,这种极为顺畅的动画是花多少时间来调整呢?
谢谢你的赞美,刺蛇的确费了我们不少工夫。一样平常来说,我们决定制作一个单位的动画后,大约要花上3~4天星际2首席手持星际月卡3D设计师Allen。
那也相当锋利了~
因为我们有许多设计师一起帮忙呀~(笑)
制作《星海争霸2》时应该有使用到3D-MAX与3D MAYA,我们知道这两种软件的功能有其特长之处,想请问开发团队使用哪个软件的比重较多呢?
其实各个单位设计的软件大多是用3D MAX,但是也有少部份的特效会用得到MAYA,这一点我很难说的准确,总而言之我们会尽也许地应用全部的软件来设计出我们要的模块,不论是PHOTOSHOP等其他绘图软件,有时也是派得上用场星际2首席手持星际月卡3D设计师Allen。像是人类的铜锈感,或是虫族的酸液特效,都不会让游戏的进行缓慢下来。这是中间最大的突破。固然,我们也的确会为了故事也许的需要而创造一个独特的单位,再加入设计师们自己的点子,并且测试它的功能是否合理等等。简言之,我们希望做出让玩家玩起来很有趣的单位,这就是我们的设计目的星际2首席手持星际月卡3D设计师Allen。
我们知道设计团队对付单位大小的设计很敏感,比如巨像、雷神等,这些庞然大物常常把小型单位遮住,这是设计团队的本意吗?
让小单位躲在大单位底下其实并不是我们的本意,但这是在游戏中必定会碰到的天然征象。基本上,我们希望游戏进行时能让玩家见到全部单位为主,事实上,目前的雷神SIZE因此前的1/2而已星际2首席手持星际月卡3D设计师Allen。一开始我们都为雷神的大小感到欢呼,厥后问题出现后慢慢把它缩小,一整个就很沮丧。
那不能把操作视野放大吗?这么一来你们也不用费神去缩小单位不是吗?
但是这样的话问题就又回到原点了,你们一样会发现单位会过小,难以点击,甚至被大型单位遮住,且这么一来美术设计的高兴也因为单位过小而看不出它的精致度了。
我们发现许多大型空中单位在移动时,都会先集中「重迭」在一个点上,然后再同时散开,请问这是BUG吗?
其实一代时就是这样,所以我们二代也是如此设计。
在Diablo3中我们见到许多不同的死亡效果,我们知道这是HOVOK引擎的杰作,星海的物理引擎为什么没加入HOVOK引擎?
事实上星海争霸2有利用喔……像有的单位在悬崖上被杀死,也许残破的零件掉下来会弹好几下,或是空中单位在空中被摧毁时变成一团火球烧掉,但是因为星海争霸2有许多单位,所以没有法子全部的单位都这样设计,不外在部门的单位我们是有利用HOVOK引擎的星际2首席手持星际月卡3D设计师Allen。
事实上,我们曾经也讨论过这个问题,只是当我们发现这样的表现方式,对玩家在游戏上的操作比较方便,因此我们决定相沿一代过去的设定。
我们有观察到,在画面下方的单位绿色图标,为什么暗影圣堂有两种不同的图示?(一种为手上有光刀,另一种则是拿着双头镰刀)
因为暗黑圣堂有两个模块,而是随机出现的,或许是隐形单位所以小小的在画面上看不出来,不外这是我们美术上的小设计。如烧死、被酸液腐蚀等等星际2首席手持星际月卡3D设计师Allen。不外,怎样这么多玩家都关心这事呢?
因为玩家都稀饭看对手的部队死亡啊~(笑)
(大笑)这是真的,我也是。
可否透露以后凯莉根出如今游戏时的模块大小SIZE?
歉仄,这个我目前无法回答,但如果真的要做,我们就会尽也许把她做的很有份量!
像雷神那么大?
(大笑)
在你们设计单位建立模块的时候,有没有发生过明明构想很简单,但设计起来却很复杂的单位或建筑?
这么说来,全部建筑的模块真的都很有挑战性,特别是毒爆虫巢,要把它弄成有点飘浮感,外头还有黏稠的化学物质,真的是累死我们了。另外,人类的行星要塞与星轨指挥总部的变形也相当难搞,为了让指挥中心的变形过程符合物理逻辑,我们费了不少苦心在上头。
开发《星海争霸2》数据片的过程中,有什么履历取自《魔兽争霸》或《魔兽世界》的设计概念呢?
固然,从魔兽3开始我们就不断地开发3D绘图技术,任何设计履历与新的软件,我们都尽其所能地应用在制作星海争霸2上,最主要的履历其实都是来自于过去魔兽3的工作模式,也就是我们所谓的制式化设计过程。
请问以美术设计师的角度来看,就你个人来说,会不会期待把《星海争霸2》作成MMO-RPG?
呃~目前光是资料片已经把我们搞得一个头两个大了…(笑)我们目前只能埋头做资料片,其他的事真的还没考虑到。
那下一个资料片会再等个10年吗?(笑)
不会啦~ 其实第二个数据据我们所知已经在进行了。
是的,固然我们也很全心全意地制作第一个资料片,因为连我们自己也很期待它的上市。
程起到提示作用。创 意:继《农场大亨》后“YoudaGames”带来了最新作品《海滨码头大亨》,本作的规矩和以往模拟游戏有些差别,采取新鲜的模式,较为偏重计谋性,同时也不缺乏意见意义性。喜欢实验奇怪玩法的玩家不要错过。可玩性:游戏中提供了4张差别的地图,林林总总的修建法子和差别的船只造型。
在正式贩卖后,各种单位的样子会不会和如今BETA见到的有不同的转变?
我们根据了BETA的效果,会准备上线第一天的改版patch,不外在单位设计上不会有太大的变化,固然之后会希望陆续会有一些转变
大规模交战的单位辨识似乎太甚混乱,有没有也许在未来可以更清楚的辨识单位?
我们在设计某个单位的时候都会希望可以他可以很容易被了解,有些特色我们会想法子取得他的平衡。