星际2超越星际1的3D新作
来源: 佚名 2010/12/17 11:51:58 浏览量:564
自从2007年5月星际2预告片发布以来,人们对它与前作之间的相似度,褒贬不一。不象魔兽和暗黑系列的续作,暴雪的星际续作与星际1没有非常大的差别3D之外。乍一看,照旧人族,神族和虫族的冲突,只是轻微的修改了下武器和极大增强的图形图象3D之外。
神族将不会再把炮台看作是一种资源的浪费,它们能用在新的扩张点上,用在新的进攻上,或者要是需要救急的话,可以放在盟友那里。这是一个剧烈的改变,它将会影响参战单位的数量和多样性。这些概念定义了战场的优先权,基地管理所需的数量,它经常与剧烈影响多人战斗流程的技术技巧相妥协3D之外。
星际2包括了很多这样的概念,这些概念意义深远的改变了它,使它不同于前作。
1.选择和自动化操作:突破单位限制和多建筑选择
星际1关键的操作管理要素是每队12个单位的上限。这些矿之后被确认是高矿。拥有15个机枪兵和7个地雷车意味着玩家将不得不分三个编队(12+3+7),这是人为的增加了操作难度,而且没有任何实际意义。
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星际2改变了这一切。玩家将可以或许按照操作舒适性,地图位置和单位种类来编队。每种即时战略游戏都有它的关键概念,由它延伸出来单位的护甲/伤害数据和令人赏心悦目的特殊物品,比如人族的飞行建筑,魔兽的中立英雄或者命令与征服的超级武器。
多建筑选择是一个有点争议的概念,它极大的提高了多建筑的生产管理操作。
2.防守:人族房子(人口),神族可移动的相位加农炮(炮台)和蠕动菌毯上的虫族基地防守
每个星际2种族的防御建筑都得到了重要和新奇的革新。多建筑选择解放了很多倍的操作,而使玩家可以集中控制战场,在游戏里消灭了另一个人为的操作混乱。这项技术很早就确定了下来,到目前为止也没改变,它将在出现在最终版本里。
星际2包括了很多新的自动化操作属性,象聪明的寻路和自动采矿功能,大家已经在几个月前报道过他们了。
神族的可移动的炮台确保了基地的任何部分都能覆盖到。要是现在它们不在那里,它们会在几秒内被移动到需要它们的位置上,但是可能更重要的是,它们给了神族巨大的经济优势3D之外。当其他2个种族具有他们进攻性立塔的优势时,神族已经成为唯一一个能重复利用他们的防御设施的种族。静态防御经常会被废弃,特别是在扩张点或者进攻性前线战的时候。神族的这种属性能使他们在整场比赛里重复利用炮台。
但是这不是全部的事实。
同样的,新说明的虫族的移动防守某种程度比较少的有侵略性的意义3D之外。当神族炮台乃至可以或许在水晶柱范围之外移动的时候,虫族的防御设施,和几乎其他所有的虫族建筑一样,需要在菌毯上建造。固然Karune很早的提醒大家,在虫族内战中,女皇的支持能使的进攻性立塔非常有效果。
3.人族:高矿,人族接纳建筑,高低地
在星际2最初预告片里第一件需要细致的事情是,黄色水晶矿。就象其他暴雪的即时战略游戏,而不象几乎所有的Westwood的即时战略游戏,玩家不得不划分单位到可以控制的编队里,不仅仅按照单位的重要性和操作的舒适度,也需要考虑统一操作的方便性。人族实质上得到了第一个也是唯一一个星际里的类似门一样的东西。
在象星际这样的宏观即时战略游戏中,拥有高价值的扩张点是战略意义的延伸。在双打比赛中,经济上的优势是所有选手都需要的重大优势。
尽管增加了一个战术上的新花样,人族的接纳技能将有可能变成在游戏早期需要考虑的因素。封闭住一个堵塞点,与不能到达的悬崖一起很好的孤立了扩张点3D之外。象最近的Q&A里描述的,反应炉允许一个建筑物一次制造2个建筑,有效的翻倍了它的生产效率。
象星际1一样,星际2的人族也有多重高度,但是这次神族和人族的单位都配备了可以在不同高度间跳跃的单位。巨像,收割者和潜行者都是设计成为可以或许在高地上获得战场优势的单位。能在不同高度间移动的能力使得这些单位比其他单位更有优势,在多层地图上,极大增加了它们的生存机会。
4.星际2生产新花样——Reactor(反应炉)附属设施和星际之门
最容易忽略的属性是人族的反应炉附属设施。那些能准确计算出拆毁这些障碍物的选手,将得到优势。这是生产中的一个巨大改变,这个压倒性的种族优势将成为某种单位的军器库,只是选手丧失了生产人族重打击单位的能力。
反应炉附属设施可以或许在需要2倍生产效率的时候与生产建筑连接,当需要生产科技实验室附属设施的时候与建筑脱离连接。
另一方面,神族的星际之门使得选手能直接在扩张点和盟友基地里召唤单位。同一队里的神族选手可以或许相互增援,在岛上和被包围的时候,有逃跑的优势。
记住,大家不能忽略说明这些游戏规则的主要含义,故意改变象女皇和幽灵兵这种单位,使得选手集中细致力在全局上,包括生产,操作,基地摆放和经济。随着时间的推移,这些概念星际2中的存在,很大程度上概念了单位的能力。