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英雄联盟LOL2017赛季野怪营地更差异化季前赛改动

来源: 飞翔小编 2016/12/9 16:06:10 浏览量:216

亲爱的召唤师,你们好!我是鬼蟹(Greg Street),负责英雄联盟的游戏设计。我了解到大家关于LOL最近的改动以及改动目的有些许问题,所以非常希望和中国区的玩家们进行交流。

  鬼蟹针对2017季前赛玩家问题解答如下:

  OnlyMyTown:为什么男刀的翻墙动作显得十分缓慢,能够变得再快点吗?或者说让他在翻墙后提升一些移动速度,我认为比较适合跑酷这一说法。

  鬼蟹:我们目前还没收到太多关于这方面的反馈。 我们调试跑酷的翻墙速度到现在的数值是考虑到他不断地翻墙的能力所带来的威力倒地有多大。

  世界只因有你z:现在野区小怪都没有惩戒奖励了,感觉没有之前那么有满足感了。请问为什么要改小怪的惩戒奖励呢?

  鬼蟹:我们曾今的想法是通过在不同的野怪营地设计不同的惩戒奖励来让打野玩家们思考清野的顺序。那么现在野区营地这样的改变使得对于特定英雄而言有难应付的野怪也有好清理的野怪,因此更会促使大家思考合理的打野路径。不过话说回来,我们的确也觉得惩戒野怪能回血这点非常Cool,所以保留了下来。

  龙之灬军:嗨~鬼蟹,我想问下现在版本没有真眼了不就是会隐身刺客天下了吗?根本看不到隐身的英雄。

  鬼蟹:我们希望能够将平衡性做得再好一些。现在有两种潜行的机制,像图奇这样的英雄使用的是“伪装”,“伪装”的持续时间较长,但是会被较早地发现;像乐芙兰这样的英雄会使用“隐形”,“隐形”的持续时间较短但是只会被防御塔侦测到。玩家通过插一支眼就能侦测到所有的潜行英雄是成本很低非常容易做到的事情,那么如果是这样我们就必须给这些英雄太多其他的力量来进行补偿了。

  丶撕裂时间的少年:为什么要移除艾克的被动减速呢?这让艾克前期很难受啊。 T T

  鬼蟹:我们最初也一直意图将艾克打造成一个刺客,但是一直以来艾克的坦克玩法总是比刺客玩法要主流。我们希望让法强出装能够给艾克完成刺客使命的机会。

  弗莱里萨:设计师好!我想知道新版妖姬W的延迟可以取消吗?现在用起来不像魔影迷踪了!

  鬼蟹:这次刺客更新的一个主要目的就是希望被刺客盯上的玩家能够有一定的反应时间来玩这个游戏。所以给乐芙兰的W一个延迟也是希望她的敌人能够有时间做出应对。目前我们觉得还没有影响到她W的威力太多,但是在她的对手看来就没有从前那么令人沮丧了,这样可以让我们从长期来看可以让乐芙兰变得更强更有竞争力。

  丨阿林丨:对于新版妖姬的改动,伤害的爆发基本上是靠被动的触发,而且被动对于同一个敌方单位的触发冷却是五秒,如果妖姬在1.5秒的时候一套打完爆发后却打不了别人多少血量,想再打一套爆发是否就要等五秒,我觉得如果可以的话,把被动的五秒间隔调短,或者像小丑一样从减冷却中得到收益。

  鬼蟹:我们担心减少乐芙兰被动的冷却时间会使得她的持续伤害能力得到增强,但是爆发伤害却还是没变。 乐芙兰是个非常脆弱的英雄,她并不能长期地站在敌人身边进行输出,除非出更加肉一些的装备。但我们又不希望看到一个肉肉的妖姬。我们想要增长她杀死一个敌方目标的时间(因为和以前其他刺客的问题一样,被秒杀实在太令人沮丧了),但是我们也不想让这个击杀敌方的时间窗口太长,因为那样她就没有刺客的感觉了,而像是一个战士。

  Undeadtear丶晏子:为什么要消除红蓝BUFF身边的小怪呢?现在他们看起来好孤单。

  鬼蟹:在后面的问题中,我也说到了我们希望让不同的野区营地有更多的差异。例如新的锋喙鸟营地会非常适合有AOE伤害的打野英雄(例如阿木木)来清理。而红buff和蓝buff则更适合单体伤害的英雄来打。其实绯红印记树怪和苍蓝雕纹魔像就有点迷你Boss的感觉了,所以我们希望也让这一点更加突出,所以他们是单独出现的。

  丿Thresh丶XSHERO:设计师会为泰隆在极地大乱斗中做些改变吗?e技能除了塔以外,没什么地形是可以爬的了。

  鬼蟹:我们对极地大乱斗的改动没有像在召唤师峡谷上一样的频繁,但是我们会看看在刺客更新之后的胜率状况,会不会有英雄变得过弱或者过强。我不太确定我们能够在大乱斗中给泰隆什么去跑酷,但是我们也许可以为他做点其他的事情。

  快乐还是忧伤w:我们在灵活组排中也能够进行单双人排位,那么对于单双排的玩家而言单双排队列和组排有什么区别呢?为什么要有两个队列?我有时会比较迷惑该去哪个队列。

  鬼蟹:我们曾讨论过要不要让单双排队列只有单排,不允许双排。但是使我们最后决定在今年开放两个排位队列(灵活组排和单双排)大部分是因为有些玩家们对于上赛季的动态队列不是很满意。 因为这部分玩家非常想念从前的排位队列,我们希望能够确保这部分玩家能够获得尽可能接近从前的排位体验,那就是允许在两个玩家一起进行单双排。我们看到在单双排队列中双排的玩家数处于一个比较合理的状态,所以如果我们告诉这些玩家他们不能够像从前一样玩耍的话,他们一定会很难受的。的确,我们其实也挺担心在灵活组排中,单双排的玩家没有太多动力来到这里,但是就目前看来,情况还不错。这与为什么单人或双人组队的玩家回来到灵活组排,一方面是这些玩家有时候会希望和更多人一起组排,也许只是偶尔一起玩玩。也有一些情况是他们希望在灵活组排中找到合适的团队,而不是各自为政去取得胜利。但是如果玩家只想要单双排,那么单双排可能是更合适的去处。

  2b青年突击队:鬼蟹你好~为什么会考虑到石头人的分裂出小石头人?

  鬼蟹:我们觉得从前清野是一件太容易的事情,而且大家都已经了解该怎么做了。不论你是玩的哪个打野英雄,你基本上都会不经考虑地按照童谣的顺序去清野怪。我们对野区营地做这样的改动是为了让不同的打野英雄能够根据其自身的特点选择不同的打野路线。举例而言,在游戏前期锋喙鸟对于那些只有单体伤害的英雄而言是非常大的挑战,但对于一个有AOE伤害的英雄而言会容易很多。因为石甲虫会分身,你就很难直接通过一套爆发把这片营地清干净。你必须用一定的时间才能够全部清完。但是清理完这片营地的奖励会更高一些。希望在打石甲虫之前先考虑清楚是否是安全的时间点,特别是和你所使用的打野英雄关系很大。

  残血型元元:设计师您好,请问是否考虑提升ADC玩家的游戏体验?80%的时间在线上枯燥的补兵,剩下20时间里无论是被GANK还是打团时候每次都是最容易被集火的,经常是全队死亡次数最多的那个。在这个版本既容易被刺客们一套带走,又打不动点出巨像天赋一身肉装和控制技能的坦克。

  鬼蟹:射手仍然是每个队伍中唯一至关重要的定位,因为没有他们拆塔实在是太难了。很多其他的定位英雄必须互相竞争才能够确保在团队中有一席之地,但是射手永远在那。不知道这是种恩赐还是诅咒。说是恩赐,因为每个团队都会需要射手英雄;说是诅咒,因为这使得射手的问题被掩盖了,他们不和其他定位的英雄竞争,他们总会有人玩。我们尝试过通过射手的更新来让这些射手间有多一点的差别。但是现在看来,他们的玩法模式大多还是通过A兵补刀来变得更强。我们也预料到对刺客的一系列改动也许会意外地让大家觉得是对射手的削弱。我们了解现在哪些刺客是过于强大的,例如雷恩加尔。我们会持续进行平衡地工作让这些英雄表现得更得体。

  小和尚Mannix:高地塔由激光变成炮弹,高地似乎变得更难防守了,这是不是意味着拳头有意加快游戏节奏呢?

  鬼蟹:我们其实之前已经将基地中的激光防御塔的防御能力降低了不少。我们也发现在一些玩家的机器上,防御塔的激光特效会存在表现上的问题。如果我们认为激光塔的机制对防御基地是非常重要的,我们也许会想出些新的解决办法,但是我们并没有看到激光防御塔和普通防御塔有太多本质上的区别,因此我们将它改掉了。

  丿狂拽E族灬吃货:卡特重做之后为什么E技能不能够跳眼了呢? 设计师们是如何决定哪些技能可以跳眼哪些不行的?例如,为什么盲僧和蜘蛛是可以跳眼的?

  鬼蟹:卡特琳娜一直以来都是一个非常难以平衡的英雄。她可以在短时间内造成非常高的伤害,这使得我们必须让她在除了爆发那瞬间以外的时间里让她相对弱势。作为结果,卡特琳娜的状态就是非常的两极化,要么她能够主导一整局游戏,要么在一局游戏中毫无存在感。在更新之后,我们希望她的玩法能集中在风骚的位移上,但这就意味着她的位移需要是比之前更清晰地呈现出来的,这样对手才能够有机会幸存。所以我们决定让瞬步不再能够跳眼,做出这个决定我们还是前后思索过一段时间的,跳眼机制的确是让她太多逃生的空间了。目前而言我们对收到的玩家关于卡特琳娜的反馈还是比较满意的。她现在的学习曲线比之前的情况要好太多了,我们也看到很多玩家正在学习她的新玩法。对于其他可以摸眼的英雄而言,我们觉得这个能力还在可以接受的范围内,但我们也会持续根据他们的表现进行考量。如果他们实在是太灵活了,那么我们也会从其他方面进行一些调整。

  送你上山喂老虎:现在取消了真眼,那么隐身英雄会影响游戏的平衡性吗?为什么不将隐身机制改成进入隐身状态后,英雄进入半透明模式,不能被选取,但是能看到。指向性技能可以打到,但是不会被普通攻击选定呢?就像攻壳机动队中的热光学迷彩那样:)

  鬼蟹:诚然隐形机制非常强大,但是它并不会持续太长时间。一个隐形的英雄并不能依靠这个机制来游走,使对手猝不及防,而是在战斗中调整自己的位置。我们的目标是这些英雄能够在短时间内不被发现的情况下位移一小段距离。我们有一个类似的闪光效果会在隐形或者伪装的英雄受到伤害后出现。

  再回首恍然若梦丶:季前赛野区的改动,以及之前对豹女的削弱,使得她胜率降了不少,在野区的优势也荡然无存,是不是该适当的加强,改动一下,因为现在豹女玩家太难受了,设计师有什么看法?

  鬼蟹:奈德丽的胜率目前的确是低了点。在6.24版本中,我们给了她一些AD伤害的加成。我们不希望她能够重新成为野区的霸主,所以这个改动也并不是为了刻意加强她野区的能力。

  玛维斯:您好,我想请问一下,在这之前听说拳头将会取消符文系统,是真的么?如果取消了符文系统,那么对于我们这些全符文满符文页的玩家会有补偿么?

  鬼蟹:我们说的其实是符文系统现在显得有些过时,所以需要一些改进。因为符文所带来的全部都是被动的属性,所以对于玩家而言非常容易找出对于某个英雄而言符文搭配的“正确答案”,在之后只需每次用同样的符文就行了。我们希望给英雄联盟带来更多有趣的选择。当你思考选择一个要玩的英雄时,会需要参考很多不同的因素,但是在选完英雄后,通常也需要有一些做出选择的空间。我们希望以这种方式来改善符文系统。

  易飞天:设计师你好!刺客现在的作用是无法一次性秒人,基本做到了,但是狮子狗呢? 一样隐身过去一套带走,连反抗的余地都没有,一开大又和以前一样要围在一起,一个不留神脆皮被秒,辅助保都保不了,连个治疗的时间都按不出来。

  鬼蟹:我们目前正在收集整理刺客改动后的数据,不过可以确定的一点是雷恩加尔的确是太强了些,特别是在有经济优势的时候。我们很可能去削弱一点他的物理伤害(也许会通过削弱骨牙项链),这样以来他在领先的时候不至于有过高的爆发伤害。

  杜宗豪:请问对于阿木木这种笨重的团控肉和易蛮信这种战士会不会有类似射手和刺客这样的整体改动 ,这二种类型的英雄从LOL 诞生到现在都没有在比赛里火过 ,是否这种定位的英雄永远只能活在路人 是永远要和比赛绝缘的。

  鬼蟹:我们之前也说过下一步就是要对护阵坦克做一些改动,当然对你提到的三个英雄我们也一定会给予观察。至于到底是对他们定位细分下的批量更新还是作为三个独立的英雄进行重做,我们还并没有定论。

  代得夫拉sun:本次更新加入了全新的野区植物系统,简单说就是三种,爆裂球果、占卜花朵、蜜糖果实。根据这三种果实的效果,是否前期打野更倾向于反野呢?

  鬼蟹:总体来说我们是希望让打野玩家(或者是其他喜欢游走的英雄)与地图和其他英雄有更多额外的互动。我们感觉之前的打野虽然已经有了不少的策略深度(例如去决定何时该去拿什么目标点),但是并没有太多技巧深度,或者在短期内需要做的决定。如果你是一个聪明的玩家并且注意到了植物的存在,你可能会先留着它不打,为逃跑或者治疗做准备。又或者是去探测一个正在入侵你野区的敌人的动向。植物系统并不是用来改变游戏节奏的,而是创造更多好玩的玩法。

  Lie灬RoseZero:在战士法师射手刺客相继改动后,什么时候进行辅助的集体改动?将涉及哪些英雄?

  鬼蟹:我们现在还没有打算对护阵师(就是包括了娑娜和娜美的辅助定位细分)这一细分做任何动作,但是我们的确想要再看看辅助这个位置的问题,因为看起来他们并不想上,中,野和下路AD那么受欢迎。我们在考虑让辅助玩家能够获得更多的金钱也能造成更多的伤害。如果我们要这么做的话,我们就很可能对护阵师这一细分做出一些改变。。

  风陌留殇:在迄今为止推出的所有皮肤中,你们最满意的是哪一个?如螃蟹、掘墓等英雄已许久没出皮肤,你们是否已经有了很酷的想法?将在什么时候推出?

  鬼蟹:在已经知道约里克会在今年有一次大改的基础上,我们的团队是不太会去给约里克一个新皮肤的。更多的是专注在给他原有的皮肤进行翻新。约里克最近在视效上有了大幅的更新,所以至少他的老旧一些的皮肤现在看来都好些了。更新之后,约里克也更有机会让我们为他制作新的皮肤,尽管我现在还没有任何可以告知各位的。对于厄加特也是一样的。他需要一个大规模的英雄重做,并且我们还不确定他被重做之后长什么样子,尽管应该还是比较古怪和笨重的。

  白的夜:飞机被动还会再改变吗?男枪会不会再改回adc位?

  鬼蟹:因为射手大部分都依赖于远距离的普攻,所以很难将他们之间的玩法区分开。库奇一直以来都是个可以造成大量魔法伤害的射手,所以我们在更新库奇时希望保持他原有设计的独特性。我们也曾给了他更多一点的物理伤害并减少了点魔法伤害,但是总体来讲,他还是一个“用魔法的射手”。对于格雷福斯而言,我们的改动让他在野区甚至上路都表现的不错,但是拿他打下路也没有很大的问题。只有你是在高段位的对局中,才会觉得用格雷福斯是有点挑战的。


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