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铁王座战争之歌技能攻略

来源: 飞翔小编 2017/4/12 17:48:54 浏览量:72

今天给大家带来的是铁王座战争之歌技能攻略,技能是游戏中比较重要的一个部分,一共分为被动技、主动技、增益技等等,下面就每个技能的特点以及使用进行分析,感兴趣的小伙伴快来下载哦!

首先技能分为几个大类

第一:被动类被动类技能带在身上大部分是给卡牌本身加成属性,很好理解。但是一个细节要注意。被动类技能也是要在战斗过程当中才能体现出效果的,就算你带上被动加速度的技能,也不能让你在大地图上跑得更快。被动类技能的生效时间是在基础属性计算阶段,比指挥类技能更优先,所加属性不享受兵种或阵营加成。第二类:指挥技指挥类技能生效时间是在战前装备阶段,这个阶段不算在8回合战斗里面,而是根据指挥技能给双方附加各种状态效果影响正式回合的战斗结果。第三类:主动技主动技能,无论是策略也好,物攻也好,都是一样,是在8回合战斗过程当中发动,造成特定的伤害或者状态效果。请注意,100%发动几率的战法和被动技能是有差别的。100%发动的技能是可以被限制无法发动的,而被动效果是无法被禁,贯穿整个战斗过程。主动类技能触发规则:武将3个技能从上到下排列,一回合内从上到下 依次、独立 计算是否触发技能也是带的主动而且是弱鸡技能,那会导致战斗力直线下降。另外,主动技能中有一种准备技能,说明中提示需要一回合准备的。这类技能是在某一回合判定触发准备,下一回合生效,但是无法在生效回合再次触发准备。也就是8回合你最多释放4次,而且面临比较高的被控风险,两回合但凡一回合被控都会导致最终无法生效。这类技能的优点在于,普遍比较高的触发几率,较高的伤害率,较大的打击面,较强的控制。第四类:追击类追击类技能是一种比较特殊的技能,他是由普通攻击所触发,没普攻则不触发,多次普攻则多次计算触发。所以追击类技能比较常用来配合连战技能达到最大化输出。触发顺序,主动技能>普攻>追击

我们再来总结技能状态:

1. 增益/减益类这类效果从大的来分有两种:一是数值类,二是百分比类。数值类直接加攻防谋略数值的。

百分比类加攻击伤害白分比的这两类效果可以同时获得。

PS,同类百分比效果是无法叠加的,以高者为准。数值类叠加说明:同类数值在不同阶段生效可以叠加。

先攻无视速度,优先出手。

规避免疫一次伤害(不包括附加的状态)休整恢复一定兵力(似乎所有的持续恢复效果都算休整)分兵普攻攻击目标附近的单位波及伤害,类似普攻AOE,普攻打了前锋,中军也受损,普攻打中军,前锋大营都受损。打大营顺带打中军,这样。连战触发额外一次普攻,每回合普攻次数上限为2援护为友军抵挡普攻伤害2. 控制/反控制类:混乱:无法行动,类似晕了犹豫:无法发动主动战法,类似禁魔,无法阻止普攻触发的追击战法怯战:无法普攻,也就相当于同时封杀了追击技能挑衅:强制攻击目标为战法发动者,目前来看应该只吸引普攻,不影响其他技能暴走:无差别攻击。吃暴走状态的无论是战法也好,普攻也好,都会选取范围内的任意目标,不分敌我。大火烧了自己3个,分兵打了自己3个都是很常见的,也是中后期意外损兵的一大罪魁祸首。3. DOT(持续伤害)类:动摇,恐慌,妖术,火攻。其中动摇大部分和普攻伤害有关,其余和谋略联系较大。具体要看技能的说明了。DOT类技能无法相互叠加,除非某些特殊情况,据说黄月英是可以叠加的,因为没有所以还请大神印证。但是至少有一点是肯定的,你队伍里面已经有人能上动摇状态了,你再上一个就是浪费。最后再来总结下技能伤害的判定在铁王座里面,任何技能,包括策攻和物理技能,但凡是能造成伤害的都是以兵力为基础的!通俗一点说一队2000人的兵普攻伤害能打200伤害,这个200伤害就是其他所有伤害技能的基础计算值。战法的伤害就是这个200和技能伤害率的乘积。说了这么多我想表达的是,兵力对一个武将的实力影响是最基本的练级,兵营等级是你实力的基础,特别普通玩家,兵力压制才是轻松取胜的关键。

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