第三次生日东西方文化取向上的博弈
来源: 佚名 2011/1/4 8:51:23 浏览量:408
《寄生前夜:第三次生日》是由索尼公司在2010年度发布的一款3D立体式的射击游戏。游戏故事说明在历经1997 年的曼哈顿岛封锁事件与2000 年的新粒线体生物事件后,以粒线体基因叛乱为开端的超常事件就此沉寂。
之前我们已经推出过了《第三次生日》的访谈第1弹和第2弹,本次为各人带来的是第3弹,采访的对象为野村哲也,相信各人不会不熟悉这位SE的台柱制作人。
导读:访谈全篇野村向我们传达了不少信息,首先是SE复生Aya想要将Aya培养成一名游戏偶像的决心,相信如果本作获得成功,续作将是铁板钉钉;其次是本作采用了TPS(第三人称射击)的游戏方式,不得不说这又是一次在东西方文化取向上的博弈,真相本作能否起到开拓的作用吗?只能让我们拭目以待了……
●关键词是“扣动扳机吗?”(野村)
――野村先生过去就曾经是《寄生前夜》系列的人物计划,本作中更是还兼任了创作制作人。请问开发本作的契机是什么?
野村哲也(野村):SquareEnix是一家娱乐公司,也就是说靠IP(知识产权,包罗游戏在内)吃饭。虽然创造新的IP很重要,但是过去的IP也同样是不可随便放弃的第三次生日。分外是像Aya这样充满了象征意义的角色,隐藏掉更是惋惜。因此,为了让Aya再度复生,就有了本次的《第三次生日》的企划。
――将Aya复生的是野村先生吧。
野村:这也是因为有Fans们的猛烈要求第三次生日。不过,因为《寄生前夜1》和《寄生前夜2》中,我都是作为代打在后期才参与的开发。因此,在公司内也见过其他人提出过《寄生前夜3》的企划。渴望本系列,能够成长为可以挑战真正的射击游戏市场的游戏。本次,是我首次自己提出了以Aya为主角的新的开发企划。
■Aya的复生
――本作并没有冠以系列的标题,而是重新启用了《第三次生日》这个新游戏名是为什么?
相信各人一定能够如愿遇到那位与自己想象中一样,即坚强又美丽的Aya。就好像如果给一个角色定义了出生年月的话,各人就会产生一个固定的印象一样。野村:虽然有在思量,但是终究是要以市场的评价来作为参考。
――开发结束后,感觉到Aya是不是复生了呢?
而我最终完成的Aya是左右两侧伸长的短发,不过,好在后面上面还是很满意的,于是就这样采用了(笑)。这次的意识潜行系统,即是本作的游戏系统,同时又是为了让Aya复生的系统。虽然类似的附身他人的系统在另外游戏中也有出现过,但是本作的意图却不一样。至于此中到底有何乾坤,就得玩家们自己去体会了。但是因为完成品与坂口先生(PS:坂口博信)想要的不太一样,因此后来就找到了我。■Aya诞生的秘话
――能谈一下第一次画Aya的时间有什么故事吗?
野村:开发《1》的时间,角色计划一开始是由另外职员继承的。
野村:因为距离前作的发售已经过了10年以上,而为了让即使没有玩过系列作的玩家也不产生生疏感,因此采用了新的名字第三次生日。看来,当年画Aya的时间一定是很悠然的吧。但是,因为其时我还接了另外人物计划,而那边的要求是短发。于是我就这样在将两个计划搞乱了的情况下完成了Aya的计划,后来在听了坂口先生的话后,我才明白其实他是想要让Aya留马尾辫的。
野村:本作在官方的Twitter上进行投票时,Fans中大多数都是玩过《寄生前夜》系列的玩家。
――(笑)。因此,因为这个缘故原由,《2》的工作也继续由野村先生继承了吗?(笑)。
野村:不,《2》开始的时间也是让另外职员建立在前作Aya的底子上去画的。但是,因为中途那位职员辞职了,因此工作又回到了我的身上。不过,因为其时游戏中的角色模型已经被固定了,因此我只在不毁坏之前的印象的底子上去进行了绘制。
――能谈一下在绘制Aya时的大部分理念吗?
野村:强大与虚幻,还有就是性感、妖艳吧。因为是要以新作来让Aya复生,因此其时一下子被要求画了许多许多画,现在想起来都觉得吓人。
――10年了,对于当年的Aya有什么看法吗?
野村:现在看到过去所绘的画,感觉Aya的体型很健壮,有一种怪怪的感觉。但是,也有人认为那样的体型才好,《第三次生日》中的Aya反而太甚苗条了。其时提出的要求是与《最终幻想7》中的爱丽丝一样,渴望能让两侧留长发。
――本作中的服装还真是多呢第三次生日。
虽然之前的《最终幻想7:地狱犬的挽歌》也曾经想过挑战TPS,但是那只是在RPG的底子上的延伸。因为入手条件都比力难,因此作为多周目时还能保持新鲜感的一种方法,专门为必要的玩家准备。■在倒下中前进
――这款游戏想要实现的东西是什么?
野村:想要在地形和仇人的配置,以及射击游戏的趣味性和平衡性上反复取舍,做一款好玩的第三人称射击行动游戏。
野村:服装的计划是由另外职员来完成的。RPG的话,全灭对于玩家来说是一种很大的打击,但是对于枪战游戏的来说,正是在不断被干掉的过程中成长和享受乐趣的。我最近在玩《使命召唤》,也反复的在同一个地方栽跟头(笑)。
――难度也和当初的预定一样吗?
野村:在海外的枪战游戏中,主人公每每都是一些肉肉健硕的男生,而本作罕见的采用了Aya,一位身材苗条的女人作为主角。我们渴望能够以这样的方法,去探索出新的射击游戏的生长方向。末了,说一句可能有些老掉牙的话,本作的结局很冲击,关键字是“扣动扳机吗?”。。
●如果有续作的话
――之前说过想要以本作为契机继续续作的制作吧?
因为我想要让Aya既留有过去的影子,又同时能够以新的面孔复生。在日本,因为一款射击游戏是很难火的,因此渴望能够通过本作的开发,找到一个可以作为参考的生长方向。如果有下一作的话,我想应该会登陆家用机,本作的剧情这次采用了如同海外电视剧一般的小插曲,下一作则思量做成类似剧场版一样的东西第三次生日。只是因为各种百般的缘故原由,计划最终都流产了,这之后就再没有人提起过让Aya复生。――那么,末了给广大玩家说些什么吧。
野村:这就得交给广大的玩家去玩完游戏后才明白了。相信对于这部门玩家来说,本作将和以往的游戏一样,是一款可以享受难度,在不断的挑战中猎取乐趣的作品。同时,也渴望即使是不喜欢射击游戏的人,也能通过成长系统和意识潜行来对本作产生兴趣。