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3D立体式的射击游戏《第三次生日》故事与战斗就是游戏的关键

来源: 未知 2010/12/23 17:35:31 浏览量:998


《寄生前夜:第三次生日》是由索尼公司在2010年度公布的一款3D立体式的射击游戏

游戏故事叙述在历经1997 年的曼哈顿岛封锁事情与2000 年的新粒线体生物事情后,以粒线体基因叛乱为开端的超常事情就此寂静。

 田畑 最近像如此范例的游戏好像很少。在这次的访谈中所提到了有关于游戏难度、服装等要点,要是关注本游戏的玩家,就请不要错过了哟第三次生日。

PSP 第三次生日

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PSP 第三次生日

●基本概念是以承继存档进行周回游戏

ディレクター
田畑端
TABATA HAJIME

PSP 第三次生日

――我玩过了已经制作完成的《第三次生日》,感觉节奏超爽。在战斗每每感触特别的激烈,让激情常在。

田畑端(以下、田畑) 特别感谢。

上国料 在给我看的时候就出现“这特别厉害”的想法。

――虽然只是普通难度,不过也以为特别的难了,貌似游戏中我也挂了很多次(笑)。不过要是只要习惯和通过的过场是以为特别有趣。

Square-Enix在本日发布销售的PSP游戏《第三次生日》,即由本次的发布销售的时机,我们就由Fami通杂志的记者给玩家们带来在游戏完成后对制作人进行的一次访谈吧第三次生日。而我制作《第三次生日》时就以PSP枪战行动,又要能长期游戏来制作的。虽然话是这么说吧,要是真的特别擅长这类游戏的人之外,就算以普通难度开始也会角色稍微有些困难的。那么要从普通开始游戏的玩家来说,在攻略上也会有不少有意义的乐趣。不过对于不擅长这类游戏的玩家来说,能先从容易开始。

――在东京游戏展2010的谁试玩,彷佛是更简单那样的吧。

田畑 谁是比如今的简单难度更简单的,不需要怎么运用OverDive就能推进故事了。不过,要是不怎么运用这个系统的话,那么也很没意思。在基于某种来由,要让攻略变得有趣,所以也在容易的难度上作出调解了。

――那么最具象征意义的战斗系统OverDive是由野村(哲也)的筹划书中讨论出来的吗。

田畑 是的第三次生日。故事与战斗就是游戏的关键,从一个人的意识转移到另一个人身上如此的战斗也是筹划书上的一种一个关键,不过就是因为以为特别有意思就收下这个点子了。OverDive当时所想的特征是“就这么完了!”如此的方式去快速的复生。还有以下一个转战的地方为目标,运用头脑去跟敌人对战。还有的就是运用“交叉射击”如此增援单位,活用这三点出发。

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――那么难度上会有多少种呢?

田畑 最开始时就有容易、普通、困难这三个难度,而通关一遍追加殒命难道,除此之外还有一个更难的难度第三次生日。不过只要是超过困难这个难度就已经是很难的了。其实,这比审查的年龄更为要高的一点。

――要是难题提升的话,就产生什么变革呢?

田畑 那么就是扭曲着的攻击密度和攻击力会提升。还有,要是超过困难的话,那么就会成了别的东西的感觉。还有,我方士兵出现的频率也会减少。

北瀬佳範(以下、北瀬) 要是没有援军来的话,那么就是孤单的等死了(笑)。

――要是真的碰到Boss时要单独的突出重围的话彷佛是没可能的,大概需要特别好的技艺吧。那么换个话题,要是首次通关的话,当时预计的通关时间是多少?

田畑 平均也就是12~15小时。还有的就是本作以承继存档为基本要素,那么在困难之后的难度以承继状态下,基本就能取得平衡点了。

●那么周回游戏的话,有什么好处

プロデューサー
北瀬佳範
KITASE YOSHINORI

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――要是周回游戏的话,到底我们会得到什么好处呢?

田畑 Aya变强之后会感觉到很有意思,比方说以“作弊码”那样,要是满足一定条件,就能开启其他内容。作弊码分别有两种,开启的话,就会让Aya在战场上得到相当大的助力,反之难度就会上升了。帮助Aya的有弹数无限,还有体力恢复速度加快等等。在正常的时候Aya跟扭曲者能力相差是特别大的,要是运用这个的话,就几乎能逆转了。

北瀬 好像当时我也答过如此的问卷。

――难度提升具体是什么呢?

田畑 只是一些喜欢挑战的玩家用的。不过要是运用支援系的作弊码的话,相信还是挑战的玩家占多。

――那貌似是受的人士所设计的(笑)。不过就算是在游戏中运用解放的话,也不是对自己完全有利。

田畑 那只是解放的一瞬间而已。解放是Aya的必杀,那是追究更爽快的感觉而制作的系统。

――在《寄生前夜》中也有类似于“解放”运用寄生能量(特殊技),那跟这个也有关系吗?

田畑 在开发团队中也有当时制作解放的人。不过这次的解放不是类似变身的那样,只是稍微改变的名字在本作用的系统。除此之外还有类似寄生能力那样名字差不多的OE(Over能量。运用OE晶片放置在DNA面板上所发动的特殊能力)。

――这也是Aya成长要素之一的DNA面板,那么到底是由什么情况之下所想到的呢?

田畑 这也是接纳了跟前作中有关的DNA设定吧。以(OE)谁基准的提案,能力联系起来的是哲所添加的点子。只要设置的话就会让能力产生变革,要是多次差别的实验就会出现不错的能力,感觉很好,也会让人乐在其中第三次生日。还有以DNA命名的要素的话,就增加了突变要素和恶性变异要素。虽然就自己来并不是很简单的设定,如今就酿成了不需要什么知识就能懂的简单设定第三次生日。

――就算不需要OE的组合就能通关那样吗?

田畑 在简单模式来说就没什么问题,只是在普通和困难之类的不装备一些防御系的OE的话就比较困难的。在工作人员中,也有运用自爆后受到大伤害的那种OE进行故事的人。

――那么大家又是运用那种OE的呢?

接着在从里面又开发团队中提供问卷,选取几个人气高的服装,至于服装损坏的也是采用如此的形式制作的。

北瀬 我是器重防御。

上国料勇(以下、上国料) 我自己也是以防御为主体第三次生日。

――看来也是依照差别的人所器重的OE也不一样,特别有趣呢。

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●洗浴镜头的评级是!?

アートディレクター
上国料勇
KAMIKOKURYO ISAMU

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――这次彷佛也有差别的性感的服装,那么选择的基准是什么?

田畑 服装是因种种设定先设计出来。

田畑 我装备的是容易产生OverDiveKill。

在多周目的话,Over能力的等级也会提升,在多次游戏之后就会感觉到跟初回时特别差别的感觉第三次生日。虽然我选择的是圣诞装。不过在下属面前就说了“女仆”如此(笑)。

上国料 服装的设计是交给其他人弄的,虽然并不是我所担任,不过基准的通常服装和文胸等等过细部分也是又我所指示的。颠末种种的错误,而选择颜色是黑色为佳(笑)。

――其实细节上更在意文胸方面吧(笑)。

田畑 要是服装出现变革的话,不但是有趣,还会让防御力出现变革,至于想到了在更换服装的时候还会让声音产生变革是由鳥山(求)所提出的。至于收录种种差别服装的声音那事,完全我是不知道的(笑)。
 
――那么服装会有让Aya形象崩坏的悬念吗?

田畑 在骨子里是完满是一样的,只是凭据嗜好而作出差别的改变,那么就会酿成特别有趣的,基于这种想法而出发的。

――那么腹胀种类会有多少种呢?

田畑 大概约有10种吧第三次生日。

――那对于《寄生前夜》《寄生前夜2》的玩家来说应该是很欣慰的事。

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――洗浴关键还是会游戏中出现吧!?

田畑 是的(笑)。在制作途中确实没想过增加的,不过在推特上大家的强烈需求下就追加了。就算是对CG角色没兴趣的人也会出现“这特别厉害”的感慨。在首次以困难难度通关的,就算是开发团队也没多少个。那么就要向宣传、营运的人道歉一声,不过大家都说了“这没问题”(笑)。

北瀬 其实我就想这个作品制作得更好,而且想让更多年龄层的玩家玩到更有趣的内容,在面对审查方面增加洗浴镜头是需要作出特别慎重的选择。不过《第三次生日》是以Aya的魅力作为游戏的重要要素的话,最终还是接受了。不过真的是特别危险的一个小节(笑)第三次生日。

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在企划阶段时就开始不能像流水式的跟杂兵对战那样,要是增加“思考方式去战斗”的话,那么就会酿成特别有趣的游戏的去制作的。在交给动画制作组制作动画时,就在想,会不会这次在经费预算上出现超支的情况,不过在另一方面就想“既然在增加时就决定了。怎么说也要制作出来”(笑)。这也是特别埋头去制作的动画第三次生日。而且差别服装所出现的声音也会有所差别,肯定要试一下了第三次生日。

田畑 在这次同时以Aya作为游戏的主人公来说,不但单能让《寄生前夜》系列的玩家获得特别高的满足。同时,前作颠末10年后制作的游戏来说,也能让新玩家去玩本作的须要要素之一。在这里,虽然是连续了故事的时间轴,不过又是以全新的游戏如此的心情去开发的第三次生日。那么就能在差别层面上都得到广泛的接纳了。

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